Blog  -   Commodore Világ Archívum  -   Extra  -   E-mail

 

A bosszú

Ha egy tizen- vagy huszonéves korosztályhoz tartozó C-64-tulajdonost megkérdeznénk, hogy véleménye szerint ki Magyarországon a legismertebb vagy legnépszerűbb 64-es programozó, akkor valószínűleg tízből kilenc azt fogja válaszolni Rátkai István. Eddigi kalandjátékaival sikerült szinte osztatlan sikert elérnie, mert az izgalmakon túl olyasmit nyújtanak, amit csak nagyon kevés játékban kaphatunk meg: MAGYAR nyelvű játékot! Ezen túlmenően a játékainak bonyolultsága és nehézsége vetekszik a neves nyugati software-házak termékeivel - valószínűleg már számos játékrajongónak okoztak átalvatlan éjszakákat... CoVboy levelezésének is jelentős részét képezik a BOSSZÚ-hoz és az ÚJ VADNYUGAT-hoz kapcsolódó kérdések - tehát szükségét éreztük, hogy a BOSSZÚ-leírás előtt ("Közkívánatra!"-rovatnak is nyugodtan nevezhetnénk) megszólaltassuk a nagyszerű játékok szerzőjét is néhány kérdés erejéig. A botcsinálta riporter szerepét a szócsavarásban már amúgy is jártas házi kabalánk, CoVboy vállalta magára (A jövő héten remélhetőleg mikrofonvégre kapom Nyina Vasziljevnát is... - CoVboy)

Rátkai István

CoV: Kedves István! Mondj néhány szót magadról! Hány éves vagy, milyen iskolát végeztél, hol dolgozol?
R.: 21 éves vagyok. Akit a téma bővebben is érdekelne, az vegye meg az ÚJ VADNYUGAT II-t és néhány órás (napos?) szenvedés után egyéb információkat is kaphat... Az ELTE programozó matematikusi szakára járok - illetve most nem járok, mert nem lehet egyszerre kalandprogramokat írni és egyetemre járni. Így tehát halasztottam egy évet. Most éppen dolgozom - illetve nem dolgozom, mert épp nincs mit. Nem tud valaki egy jól fizető programozói munkát?

CoV: Mikor kezdtél el programozni és milyen gépen?
R.: Elsős gimnazista koromban kezdtem ABC 80-on. Ha a gyártási évét és a tudását nézzük, nyugodtan állíthatom, hogy versenyezhet a PC-kel. Erről a témáról egyébkent további információk találhatóak a Mikro Magazin régi számaiban (Garay pályázatok).

CoV: Bizonyára mindenki szívesen készítene a tiedéhez hasonló játékokat. Valószínűleg nagyon érdekelné őket, hogy te hogyan készíted a programjaidat?
R.: Ez gondolom a BOSSZÚ-ra és az ÚJ VADNYUGAT I-II-re vonatkozik. Írtam egy saját advanture-nyelvet. Itt nem kell olyasmire gondolni, mint az ismert programnyelvek: itt az utasítások 0-tól 24-ig terjedő számok. Mivel csak én használom, nem csináltam bonyolult szerkesztőt, bármilyen programmal be lehet ezeket írni. Ezenkívül még van néhány 1-2 blokkos input-rutinom és konvertálóm, a szövegek és képek feldolgozására. Itt jegyzem meg, hogy sokan kifogásolják a zene és a képek minőségét! Ezek csak azért vannak, hogy a játékos ne csak az unalmas szöveges képernyőt bámulja egy süket szobában. Ha valakit csak a jó zene és a szuper képek érdekelnek az bámulja a crackerek intorit és demoit!

CoV: No igen. Azonban azt hiszem, hogy a "kifogásolók" egy valamit figyelmen kívül szoktak hagyni: nevezetesen azt, hogy - ha jól tudom - a programjaidat EGYEDÜL készíted, hogyan lehetne ezt összemérni egy 15-20 fős profi programozói gárda 1-2 éves munkájával?! Ez pontosan olyan nonszensz összehasonlítás, mint amikor a CoV-ot a Commodore User-hez hasonlítják. Na mindegy. Egyébként hogyan terjeszted a játékaidat? Magánúton vagy valamelyik cég segítségével? Hogy jövedelmez a dolog? Egyáltalán: meg lehet ebból élni?
R.: Magánúton, szerzői magánkiadásban adom ki a játékokat Azért így, mert a Novotrade-nek nem kellett (szerintem azóta már megbánták...). Hogy mennyit jövedelmez? Nem eleget! Amikor elkezdtem az egészet (kb. 3 hónap rohangálás ide-oda), többre számítottam...

CoV: Hm, valószínűleg nem számítottál a kis hazánkban dívó ügyintézési és pénzforgalmi módszerekre - no meg az adóra... Ha magánúton terjeszted a játékaidat, akkor valószínűleg "zsebbevágó" fontosságú neked is a programok védelme. Mit tudsz tenni az illegális másolás ellen, illetve tudsz-e valamilyen retorzióval élni ilyen esetekben?
R.: Sajnos (vagy szerencsére?) Magyarországon egyelőre jogi úton szinte lehetetlen fellépni a cracker-ek és kalózok ellen. Van még a védelem, amit viszont előbb-utóbb (inkább előbb) feltörnek... Marad tehát a személyes bosszú: ha valakinek rejtélyes módon az utóbbi időben törlődött egy-két lemeze, akkor most nyugodtan szidjon engem (de csak akkor, ha valamelyik programom is megvolt neki kalózmásolatban!)...

CoV: Hehe... Ha már úgyis témánál vagyunk, akkor megkérdezhetném, hogy te csináltad-e a BOSSZÚ és az ÚJ VADNYUGAT PLUS4-es verzióit is?
R.: A PLUS4-verziót nem én csináltam, hanem valami cracker délről (a déli országrészből) - bár lehet, hogy nem... Szóval csak az teljesen biztos hogy nem én! Akkor lennének benne képek és a zene meg az input-rutin nem lenne ennyire iszonyúúúú...

CoV: Mostanában épp min dolgozol?
R.: Mint mondtam, éppen semmin, de szívesen vállalok munkát. Csak kalandjáték-ötletet ne küldjön senki, mert az nekem is van elég!

CoV: Mik a terveid a jövőben?
R.: Az ÚJ VADNYUGAT III-at még feltétlenül megírom, ezt megígértem az első részben. De szeretek olyan munkát végezni, ami - azon kívül, hogy szívesen csinálom - észrevehetően is jövedelmez! Így az sem kizárt, hogy az egyetem után palacsintát fogok árulni!... Szóval majd meglátjuk...

CoV: Azt hiszem, meg tudlak érteni. Mindenesetre elég szomorúnak tartom, hogy egy sikeres programozónak palacsintát kell árulnia ahhoz, hogy megélhessen (ha esetleg a CoV a jövőben átalakulna Palacsinta Világgá, akkor feltétlenül meg fogunk keresni egy-két jó receptért...). Addig is várjuk az ÚV. III-at - és köszönjük az interjút!


Tehát akkor most jön a BOSSZÚ leírása. Először egy kis használati utasítás - aki játszott már Rátkai-kalandjátékkal, az nyugodtan ugorja át ezt a bekezdést. A játék hagyományos adventure, a képernyő felső részén általában a helyszínre jellemző képet, alul pedig a program által adott információkat és az input-sort láthatjuk. Az input-sorba begépelt parancsokkal irányítjuk a játékot. Ékezetes karaktereket a 'C=' és a megfelelő billentyű (pl. 'C='+'A'='Á') segítségével tudunk elérni, a '@' az 'Ö', a '*' az 'Ü' (hosszú ékezetes betűk ugyanezek 'C='-ral). Mozogni az égtájak nevével vagy rövidítésével tudunk, de néha lehetőség van a FEL, LE és a KI parancsok használatára is. A kiadott parancsokat egyes szám első személyben tudjuk megadni, pl. LEFÉNYMÁSOLOM A COV-OT, de az egyszerűség kedvéért lehetőség van csonkított nyelv használatára, pl. LEFÉNYMÁSOL COV. Egyes esetekben szükség van a cselekvés célpontjának a megadására is, pl. LEFÉNYMÁSOL COV FÉNYMÁSOLÓ. Ha a program abszolút nem érti valamelyik parancsunkat, akkor általában a "Nem értem, próbálkozz mással!" üzenetet kapjuk. Az az összes ige és főnév ismertetésére most nincs helyünk, de néhányra kitérnénk:

Ez volt tehát a rövid használati utasítás. A program megért még néhány vulgáris szót is (most nem adunk példákat, valószínűleg mindenkinek van elegendő a szókincsében) - jöjjön inkább a megoldás:

A bosszú nyitóképe

Bejelentkezés után némi zenebona hallatszik, valamint Rátkai maestro köszönti az új játékost a programjában. Némi infoval is szolgál a továbbiakra nézve: "Beszélj mindenkivel és mindent vizsgálj meg!" Jó ötlet! Akkor indulhatunk is (KI). Egy introt kapunk tájjelegű zenével körítve és már kezdődik is a kaland...

Egy széles, lassú folyású folyó északi partján állunk. Egy ösvény vezet északkeletre, egy domb felé. Vizsgálódjunk egy kicsit (V). Semmi érdekes. Akkor mondjuk csináljunk egy leltárt. (L) Nicsak, egy vödör van nálunk. (V VÖDÖR) A vödör üres. Ha már úgyis a berendezéshez tartozik egy folyó, akkor rögtön fel is használhatjuk valami nemes célra: például töltsük meg vízzel a vödröt (TÖLT VÖDÖR). Zene jelzi, hogy iménti cselekedetünk normálisnak minősült. Innen csak egy kijárat van: északkelet felé... vagy mégsem? Az igazán makacs játékos titkot gyanít: minek van itt egy egész folyó, amikor egy kútból is megtölthettük volna a vödröt? Vizsgáljuk meg a folyót. (V FOLYÓ) Ez tényleg egy folyó. Ah! - ki hitte volna? Mindenesetre, ha tényleg egy folyó, akkor talán úszni is lehet benne... (ÚSZIK). Hopp - mégsem csak északkelet felé volt kijárat! A Bambusz-szigetre kerültünk. Egy kést találunk, ami biztonságérzetet ad - tehát magunkhoz vesszük (F KÉS). A bambuszokat vizsgálgatva semmi érdekeset nem látunk, de azért szuvenírképpen elvihetünk egyet magunkkal (TÖR BAMBUSZ - 1%). ússzunk vissza az előbbi helyre és ott menjünk tovább északkelet felé. (ÉK)

Egy dombtetőn állsz egy fal mellett..A dombtetőn állunk egy fa mellett. Észak felé egy nyugalmas kis falut látunk (most mintha éppen égne...), dél felé pedig egy ösvény vezet tovább. A falu felől kiabálás és lódobogás hallatszik... Kérjünk segítséget (S) - óvatosságra intenek bennünket. Kevésbé óvatosak esetleg bemehetnek a faluba, hogy közelről szemléljék a falu kirablását (ők rögtön meg is nézhetik, hogy hogyan ér véget a játék) - óvatosabbak pedig várjanak egy kicsit (VÁR - 2%) Telik az idő és a fosztogatók elvonulnak. Bemehetünk a faluba. (É) A falu - valószínűleg az iménti látogatókból kifolyólag - kissé lerombolódott. Egy leégett ház előtt állunk. Menjünk be a házba. (BE) Jaj! - egy még izzó gerendáról szikra pattan a ruhánkra és elevenen elégünk. De kár értünk! Nem baj, legközelebb majd lesz annyi eszünk, hogy a folyónál megtöltött vödör tartalmát a házra locsoljuk... (ÖNT VÍZ HÁZ - 4%) Ezzel eloltjuk az izzó gerendát és most már nyugodtan bemehetünk. Üszkös romok között állunk és felismerjük, hogy ez apánk háza... pontosabban apánk háza volt. Hopp! Egy ember fekszik a földön. (V EMBER) Eszméletlen. Mit csináljunk vele? Kérjünk segítséget. (S) Megtudjuk, hogy az ember valószínűleg tud valamit a támadókról. Próbáljuk meg magához téríteni. (RÁZ EMBER - 6%) Az ember magához tér és halkan beszélni kezd. Elmondja, hogy nagy mészárlás volt meg minden és a támadók vezetőjét Hakainak szólították. Bosszúra szólít fel minket - aztán exitál. Vizsgálódjunk egy kicsit, kezdjük mondjuk a padlónál (V PADLó). "Próbálj átjutni rajta!" - jön a válasz. Kérlek! (LE) Tényleg átjutottunk rajta: a pincébe kerültünk, ahol egy egérhez van szerencsénk. Kapjuk el (ELKAP EGÉR - 8%), majd másszunk ki (FEL) és menjünk ki a házból (KI). Haladjunk tovább észak felé. A napfényes úton gyalogolva egy útkereszteződéshez érünk, ahonnan utak indulnak minden irányba. Ez egy nagyszerű hely arra, hogy innen elindulva mindenki sikeresen eltévedjen benne (nekünk legalábbis több alkalommal sikerült). Menjünk innen északkelet, majd onnan észak felé. Itt egy vándor áll az út szélén. Kérjünk segítséget. (S) "Emlékezz István szavaira" - jön a költői válasz. Azt mondta, hogy vizsgáljunk meg mindent és beszéljünk mindenkivel. Rendben, akkor vizsgáljuk meg a vándort. (V VÁNDOR) "Nem vagy te orvos!" Hehe. Jópofi. Akkor inkább beszéljünk vele. (BESZÉL VÁNDOR) "Keresd meg Tomodachit! Lehet, hogy ő tud neked segíteni! Kopogj háromszor az ajtaján!" - mondja a vándor és távozik. Még mindig sikeresen eltévedhetünk, szóval menjünk kétszer északkelet felé.

Egy kisváros főutcájára érkezünk, amely észak felé vezet. Keletre egy hatalmas kaput látunk, nyugatra a piachoz vezet egy út. A kelet felé lévő kaput megnézve egy őrt találunk. (BESZÉL ŐR) Azt mondja, hogy ez Hakai háza. Aha, itt lakik a rabló bácsi. Az őrrel ne kötözködjünk, mert sokkal járatosabb nálunk a fegyveres harcban és ha megtámadjuk, akkor 12%-ot sebez az erőnlétünkön. Majd később visszajövünk, most inkább menjünk ki a piacra. (NY, NY) Egy darab madzagot találunk, amit szépen fel is veszünk. Menjünk vissza kelet felé és nézzük meg, hova jutunk az észak felé vezető utcán. Egy faháznál ér véget az út, amelynek egy nagy tölgyfaajtó van az oldalán. Csak nem annak a bizonyos Tomodachinak a háza? Mindjárt kiderül. (KOPOG HÁRMAT) Nyert - Tomodachi kinyitja az ajtót és behív bennünket. (BE) Tomodachi a földön üldögél, előtte pedig egy lámpa látható. Hohó, újabb stuff! Vegyük fel. "Hé! Ez az enyém!" - mondja Tomodachi és nem engedi megszerezni. Akkor inkább csevegjünk a házigazdával egy kicsit. (KÉRDEZ TOMODACHI - 9%) Azt mondja, hogy nehéz dolog Hakait megölni, mert rengeteg katona őrzi a házát és ő maga is kiváló harcos. Az ajtó felől üvöltözést és dörömbölést hallunk. "Valaki elárult bennünket" - konstatálja éles szemmel a helyzetet Tomodachi. "Menekülj a hátsó ajtón keresztül" - mondja és eltűnik. A katonák a következő lépésünkre be fognak törni a szobába és megölnek bennünket - hacsak ez a lépésünk nem a fényforrás megszüntetése lesz... (ELOLT LÁMPA - 11%) Így a katonák nem találnak meg bennünket azonnal és kiosonhatunk a hátsó ajtón. (KI - 12%) Egy délkelet felé vezető sikátorba jutunk. A követendő irányt talán mindenki ki tudja találni...

Hakai házának hátsó fala mögött lyukadunk ki. A falat nem tudjuk átugrani, mert túl magas, a segítség pedig azt mondja: "Használd a szemed!" Nagyszerű. Jé, ott egy fa! A vizsgálata után kiderül, hogy elég erős, tehát másszunk fel rá. (MÁSZIK FA) Egy erős ágra kerülünk, közel a ház egyik ablakához. A fal tetején egy alakot látunk. Egy őr! Ha megpróbálnánk bejutni az ablakon, akkor észrevenne bennünket... Tehát a legjobb, ha egy ideig nem csinálunk semmit. (VÁR) Telik az idő, s kisvártatva az őr továbbmegy. Most beugorhatunk az ablakon. Hakai dolgozószobájába jutottunk. Egy fekete éjjeliszekrényen egy levelet pillantunk meg. Vegyük fel, majd vizsgáljuk meg a faliszekrényt. Hopplá, egy gyűrűt találtunk (14%). Próbáljuk meg elolvasni az imént felvett levelet. (OLVAS LEVÉL) Kiderül, hogy analfabéták vagyunk. De kár. Két ajtó vezet ki a szobából észak és nyugat felé. Menjünk ki valamelyiken - gyakorlatilag mindegy melyiken, de legyen mondjuk nyugat. Katonák jelennek meg és megölnek... később kiderül, hogy mégsem öltek meg csak rettenetesen megvertek és kidobtak. Egy lány vesz gondozásába bennünket, akinek a kunyhójában alszunk egy sort. Felébredés után sokkal jobban vagyunk (az erőnlétünk 50-ről 70%-ra emelkedett) és a lány sem tűnt még el. Találunk egy kötelet és egy ásót is (F), majd beszéljünk egy kicsit a lánnyal. (KÉRDEZ LÁNY) Megtudjuk, hogy Hakai egy Oshinoko és egy Nusumu nevű urat bérelt fel arra a nemes feladatra, hogy eltávolítsák csekélységünket a földi siralomvölgyből. Rendes gyerek ez a Hakai...

Menjünk ki a kunyhóból (K), majd - mivel csak arra vezet út - tovább észak felé. Egy ösvényen haladunk tovább észak felé. Hirtelen valami zajt hallunk a hátunk mögül... Nusumu hangtalanul mögénk lopódzott. (UGRIK - 16%) Valami elszáguld a fülünk mellett, de azért megúsztuk a támadást! Ismét egy útkereszteződésben állunk. Egy nagy fát látunk magunk előtt. (V FA) Látunk valamit: egy jel jelent meg a fán. Bár az imént kiderült, hogy teljesen analfabéták vagyunk, ördögi logikánkkal kikövetkeztetjük, hogy ez a krikszkraksz irányokat akar jelenteni, vagyis északkelet, dél és délkelet irányokban kell haladnunk... és ott talán majd történik valami. (ÉK) Egy ugyanolyan fa előtt állunk, mint az előbb. Ezek érdekesek szoktak lenni, szóval vizsgáljuk meg ezt is. (V FA) Nicsak, ebből meg egy suriken áll ki! (KIHÚZ SHURIKEN - 18%) Folytassuk tovább az utunkat a jel szerint megadott irányban (D, DK). Látszólag ez is ugyanolyan hely, mint az eddigiek, de egy kis földmunka után megtudhatjuk, hogy mire célzott a fán látott jel. (ÁS - 20%) Egy ládát találunk. Hát akkor talán nyissuk ki... (NYIT LÁDA - 21%) Jé! Nem bomba volt benne, hanem pénz. Menjünk tovább valamerre - teljesen mindegy merre, nemsokára mindenképpen belebotlunk Oshinokoba, a néma yakuzába. Oshinoko nem támad és ott is lehet hagyni, de állandóan bele fogunk botlani. Egy tehát az első felemelő találkozás alkalmával csapjuk fejbe a bambuszrúddal. (ÜT OSHINOKO BAMBUSZ - 23%) Erre barátunk szépen elterül és mi mehetünk tovább.

Keveredjünk ki valahogy az erdőből, amíg egy útelágazáshoz érünk. Forduljunk északkelet felé. Itt két nindzsa áll az úton, akik nem sok hajlandóságot mutatnak arra, hogy továbbengedjenek bennünket. Itt vesszük hasznát a Hakaitól ellopott gyűrűnek. (MUTAT GYŰRŰ) A nindzsák eltűnnek, mi pedig továbbhaladva egy sötét üreghez érünk. (BE) Egy nindzsamesterrel találkozunk, valamint egy füstbombára lelünk. A bombát felvehetjük - a mester nem mutat érdeklődést. Próbáljunk kommunikálni vele. (BESZÉL NINJA) "Add át nekem urad üzenetét" - mondja. OK, ha annyira vágyik rá, akkor adjuk neki oda a Hakaitól ellopott levelet. (AD LEVÉL - 25%) Cserébe egy altatópirulát kapunk. Menjünk vissza most az útkereszteződéshez (KI, D, DNY) és ott forduljunk északnyugat felé.

A kikötőbe jutottunk. Egy összecsavart vitorla fekszik a földön. A vizsgálat nem mutat rajta semmi érdekeset, viszont ha segítséget kérünk, akkor megtudhatjuk, hogy szükségünk lesz egy darab vászonra. Az mindjárt más. (VÁG VITORLA - 26%) A tárgyaink között megjelent egy darab vászon. Menjünk fel nyugat felé az egyik hajóra. Rögtön bele is botlunk a kormányosba. Kezdjünk csevegni vele. (BESZÉL KORMÁNYOS) Azt mondja, átvisz minket a tengeren, ha meg tudjuk fizetni. Semmi akadálya, úgyis egy kis nyaralásra vágyunk... (AD PÉNZ - 28%)

A hajó kifut a kikötőből. Hát elég messzire vitt bennünket - Kínába. A vitorláshajó fedélzetén egyébként egy csapóajtót is találunk, amely alatt egy üvegre lelhetünk... Vállalkozó kedvűek lemehetnek és felvehetik az üveget (aztán újratölthetik az utolsó kimentett állást), megfontoltabbak még várnak ezzel egy kicsit...(KI) A kínai kikötőben egy kisebb bárkát is látunk keletre, de ezt majd későbbre halasztjuk - most hagyjuk el a kikötőt északnyugat felé. A főutcán állunk, ahonnan nyugat felé vezet tovább az út, de észak felé egy kerítést is láthatunk. A kerítés vizsgálatakor kiderül, hogy át tudunk mászni rajta. (MÁSZIK KERÍTÉS) Egy kertbe jutottunk, ahol gyönyörű virágok nyílnak. Viszünk magunkkal egyet (SZED VIRÁG - 30%) A bokor alatt egy macska kucorog - de nem menekül ő sem, őt is magunkkal hurcoljuk (MEGFOG MACSKA - 32%). Az egérrel sikerül is kicsalogatnunk a bokor alól. Másszunk vissza az utcára és menjünk tovább nyugat felé. Egy téren vagyunk, ahonnan északi és déli irányokban indulhatunk tovább. Déli irányban egy koldust találunk, aki érdeklődésünkre előadja, hogy szolgálhat hasznos információval Hakaival kapcsolatban, most viszont nagyon éhes. Jól van, fiam, mindjárt kapsz finom lepényt... (É, É)

Egy piacon vagyunk. Ez ismét útvesztő, ahol három jelenet váltogatja egymást - kivétel, ha helyes irányba megyünk (ÉK, É). Egy útelágazáshoz érkeztünk. Haladjunk tovább észak felé. Közben kezdünk éhesek lenni... Egy skorpiót találunk a kövek között. Takarjuk le a vitorlavászonnal (TAKAR SKORPIÓ VÁSZON - 34%), hogy magunkkal vihessük - különben megmar és még fel akarunk venni egy követ is (F KŐ - 35%). Továbbhaladva észak felé egy kígyóba botlunk (közben nagyon éhesek lettünk). A segítség azt mondja, hogy öljük meg (vagyis DOB KŐ KÍGYÓ - 37%) és ne legyünk finnyásak. Ez utóbbi mit jelent? Vegyük feleségül? Ez sem rossz ötlet, de mindjárt kiderül, mihelyt továbbmegyünk: a következő helyszínen ugyanis éhenhalunk. Egy tehát a kígyót kénytelenek leszünk elfogyasztani (ESZIK KÍGYÓ - 38%), miután megöltük. Keleti konyha. Az erőnlétünk viszont felment 90%-ra. Menjünk tovább az úton, egészen addig, amíg meg nem pillantjuk a kolostor tornyait.

A kolostorhoz sajnos nem vezet út, csak egy megmászhatatlan sziklafal. Egy kis barkácsolással azonban mégis fel lehet jutni (KÖT KÖTÉL BAMBUSZ - 39%). A bambuszt feldobva az szerencsésen beékelődik két szikla közé, mi pedig szépen felmászhatunk a kötélen (MÁSZIK KÖTÉL). A kolostor bejáratához érkeztünk. Nem tájleírást kapunk, hanem valami egészen más szöveget... Mivel teljesen kizártnak tartjuk, hogy valaki NEM az eredeti verzióval játszik, erre most nem vesztegetjük az időt. Miután begépeltük, menjünk be a kolostorba (BE). Egy szerzetessel találkozunk, aki érdeklődésünkre (KÉRDEZ SZERZETES - 40%) néhány hónap alatt megtanít bennünket arra, hogyan uralkodjunk testünk és szellemünk felett. Miután a tanfolyam lezajlott, ismét a sziklafal lábában találjuk magunkat. Sétáljunk vissza egészen az útkereszteződésig (K, D, D, D) és ott forduljunk nyugatra. Egy erdőben haladunk, menjünk tovább nyugat felé. Egy tisztásra érkezünk, amelynek közepén egy fához kötözött lányt látunk két rabló társaságában. A segítség azt mondja: "Használj valamilyen fegyvert és csinálj úgy, mintha kung-fu mester lennél!" - ez nyilvánvaló, tehát DOB SHURIKEN (42%), de mivel az csak az egyik rablót sebzi meg KIÁLT (44%) is. A rablók elmenekülnek, mi pedig kiszabadítjuk és elkísérjük apja házáig. Adjuk oda a virágot a lánynak (AD VIRÁG LÁNY - 46%). Csak annyit mond, hogy köszönöm - látszólag ennek nem volt semmilyen gyakorlati értelme. Látszólag - majd a végén kiderül... Miután átnyújtottuk a zöldséget, kérdezzük meg az öregembert (KÉRDEZ EMBER). Azt mondja, hogy hajlandó megtanítani a kung-fu harcra - ha akarjuk. Mondjuk döntsünk úgy, hogy akarjuk (TANUL - 47%). Egy év alatt mesterszintet érünk el a kung-fu harcművészetben. Ezután menjünk vissza az útkereszteződéshez (DK, K, K) és menjünk vissza dél felé, a piacra.

Itt mászkáljunk addig, amíg találunk egy jó kis utcai verekedést, majd verjük szét a jó népet (VEREKSZIK - 48%). Ezután felvehetünk egy éket és egy hoszú botot. Most keressük meg a lepényárust. Sajnos pénz híján a lepénybeszerzés egy egészen sajátos módját fogjuk előadni (LOP LEPÉNY - 50%). Az árus holmi tolvajokról kezd el kiabálni - vajon kire gondol? Távozzunk dél felé, majd ott borítsunk fel egy asztalt (BORÍT ASZTAL), majd tovább dél felé és ott megint borítsunk fel egyet. Ha két asztalt borítottunk fel, akkor a minket üldöző népek lemaradnak tőlünk (egy időre...). Van tehát koszt, mehetünk az éhes koldusunkhoz (D, D). Adjuk neki oda a lepényt (AD LEPÉNY KOLDUS - 52%), mire az hálából elárulja, hogy ő készítette Hakai házában a titkos átjárókat és átad nekünk egy hatszögletű hasábot, amely minden átjárót nyit. Hmmmm, hasznos stuff...

Ha most észak felé visszamennénk a térre, akkor az üldözőinkbe botlanánk, akik minden további nélkül meglincselnének bennünket. De nem arra fogunk menni, hanem a kelet felé vezető sikátort vesszük igénybe. Ez ugyan zsákutca és itt is üldözőink karmaiba szaladunk, de itt még van egy dobásunk (HASZNÁL FÜSTBOMBA - 53%). Fehér füst csap fel és ennek leple alatt átmászhatunk a kerítésen (MÁSZIK KERÍTÉS) és biztonságba kerülhetünk. A kikötőben találjuk ismét magunkat. A nagyobbik hajó az, amivel érkeztünk. Menjünk fel rá (K). Már szemrevételeztük a csapóajtót egyszer: ez egy kedves jószág, ami a legénységi hálóterembe vezet, de sajnos rácsukódik az óvatlan látogatóra, aki nem tud innen kijönni. Most viszont - egyik új szerzeményünkkel - már trükkösködhetünk (KIÉKEL AJTÓ - 55%) és csak utána megyünk LE. Itt találhatunk egy üveget, amelynek a felvétele után már mehetünk is vissza a fedélzetre (FEL). Sajnos ez a hajó már nem fog visszavinni minket Japánba, mert nincs pénzünk - így ezen már nincs több dolgunk, visszamehetünk a kikötőbe (KI).

Mivel szívünk visszahúz most már Japánba, sajnos megint lopnunk kell (lassan már rossz szokásunkká válik). Most nem lepényt lopunk, hanem hajót ("Miből lesz a cserebogár?!" - CoVboy). Pontosabban bárkát. Persze az óvatos hajós mielőtt vízre szállna, számít az esetleges hajótörés utáni védekezésre és a hosszú botból valamint a késből szigonyt készít magának (KÉSZÍT SZIGONY - 57%) - és csak azután lop bárkát. Menjünk fel tehát a bárkára. Húzzuk fel a horgonyt - "A vitorla az első!" szól a hajózási szaktanácsadó... Kérlek. Akkor bontsunk vitorlát (BONT VITORLA - 59%) és húzzuk fel a horgonyt (FELHÚZ HORGONY - 61%). Már utazunk is... Talán mondani sem kell, hogy szörnyű viharba kerülünk, a hajó elsüllyed - viszont mi túléljük a katasztrófát, sőt még egy törött árbocdarabot is látunk magaunk mellett úszkálni (KAPASZKODIK ÁRBÓC - 62%). A vihar közben elmúlik, jön viszont helyette egy cápa, amely gyaníthatóan éhes lehet. Az óvatos (és lopós) hajós viszont hozott magával szigonyt, amivel szépen likvidálja a cápát (ÖL CÁPA SZIGONY - 64%). Most már úszhatunk nyugodtan - de merre? Hát például abba az irányba, amerre Japán fekszik Kínától (aki nem tudná, az pótolja a mulasztott földrajzórákat az általános iskolában). Miután néhány alkalommal arra úsztunk, megpillantjuk a Japán partokat északkelet felé.

Egy ismerős kikötőben érünk partot (micsoda véletlen!). Menjünk el Tomodachi házához (DK, D, D, D) és menjünk be hozzá. What's the news, tata? (pontosabban KÉRDEZ TOMODACHI). Azt mondja, hogy a felkelők készen állnak a harcra és adjunk nekik jelet ma éjszaka. Rendben. Menjünk ki és menjünk tovább dél felé. Felfegyverzett katonák vesznek körül... Hm, úgy tűnik csapdába kerültünk. Viszont nem támadnak ránk, tudunk lépni (elmenni már nem). Az egyetlen logikus megoldás, ha megadjuk magunkat (MEGAD - 66%). Egy igen kevéssé lakályos börtöncellában térünk magunkhoz jógázás közben (megkötözve, fejjel lefelé lógunk a plafonról). Az összes holminkat elvették tőlünk és a cella sarkába dobták. A falon egy gyertya van - még jó, hogy azt itt hagyták! Kezdjünk el lengedezni (LENG) - így már elérhetjük a falon lévő gyertyát (F GYERTYA - 67%), amivel elégethetjük a kötelet (GYÚJT KÖTÉL - 69%). Vegyük fel a holminkat és távozzunk. Azaz csak távoznánk: bezárták az ajtót. Sebaj, rúgjuk szét... (RÚG AJTÓ - 71%). Ripityára is megy, tehát mehetünk (KI). A pincébe jutottunk, ahol sötét van valamint egy fáklya és egy őr (F FÁKLYA és ÜT ŐR - 72%). Leütöttük a strázsát. Vizsgáljuk meg és találunk nála egy kulcsot, amit természetesen felveszünk (73%). Gyújtsuk meg az imént felvett fáklyát a gyertyával (GYÚJT FÁKLYA, ELOLT GYERTYA). Az őr később magához tér és fellármázná a többi őrt, tehát kötözzük meg (KÖTÖZ ŐR) és tömjük be a száját a gyertyával (TÖM ŐR SZÁJ - 75%). Keletre egy másik cella ajtaja is nyílik. Ebben egy másik rabot találunk, a változatosság kedvéért most nem fejjel lefelé és megkötözve, hanem simán a falhoz láncolva. Engedjük el (NYIT LÁNC - 76%). Megköszöni, hogy kiszabadítottuk és elszalad. Menjünk vissza a folyosóra és induljunk el rajta. Ha nem tömtük volna be az őr száját az eloltott gyertyával, akkor az most fellármázná a többit - így viszont nyugodtan haladhatunk tovább. Nem sokáig: a következő helyszínen egy régi kedves ismerős állja utunkat - Oshinoko, a néma yakuza. Egy alkalommal már fejbeütöttük a bambuszrúddal, de úgy látszik, hogy a vártnál jobban bírta a gyűrődést... Vágjuk akkor most hozzá a vászonba csavart skorpiónkat (DOB SKORPIÓ OSHINOKO - 78%). Menjünk tovább. Egy súlyos faajtó előtt állunk, ahonnan északra és délre vezetnek utnak. Válasszuk az északi irányt. Egy keresztfolyosóra érkeztünk, ahol keletre fordulunk. A katonák hálószobájában vagyunk, a sarokban pedig egy asztal áll, rajta üvegekkel és poharakkal. Egy kis ajándékcsomagot készítünk a legényeknek (RAK PIRULA ÜVEG és RAK ÜVEG ASZTAL - 82%). Szép álmokat! Menjünk vissza a keresztfolyosóra, majd tovább északra. Egy felfelé vezető lépcsőt találunk, amelyen felballagva továbbmászhatunk felfelé. Egy őrtoronyba jutottunk, ahonnan rálátunk az egész kertre. Nézzük meg pl. a tavat (V TÓ - 83%). Valamit látunk benne! De mit? Majd kiderül...

Menjünk vissza az iménti keresztfolyosóra (LE, LE, D), majd onnan kétszer nyugatra. A lépcsőn menjünk fel. Egy újabb folyosóra jutottunk, ahol egy kertre néző ablakot látunk. Nézzünk ki rajta (V ABLAK). Nicsak, nicsak... a derék Nusumu, aki tudvalevőleg nesztelenül lopakodik a hátunk mögé... Na megállj csak, kis huncut! Menjünk tovább nyugat felé. Egy ajtót látunk, amelyről NYIT AJTÓ parancs kiadásakor kiderül, hogy ez egy tolóajtó - tehát HúZ AJTÓ. Egy női hálószobába kerülünk, ahol egy tükörre és egy fiolára lelünk. Miután felvettük őket, menjünk ki az ajtón Menjünk vissza az ablakhoz, ahonnan Nusumut megpillantottuk és dobjuk ki a fiolát az ablakon (DOB FIOLA ABLAK - 85%). A parfüm a nyakába csorog, ami némi káromkodást csal az ajkára. Most már nem csak hangtalanul, de büdösen is fog lopakodni - később ez menti meg majd az életünket egy hátunkba fúródó lándzsa elől... Most menjünk le, majd a lépcső lábától folytassuk az utat keletre. Innen egy ajtó vezet dél felé a kertbe. Járjunk el a képernyőn megjelenő szöveg szerint, majd lépjünk ki a kertbe. Hopplá, valamilyen illatot érzünk - csak nem lopakodó és immáron büdös barátunk van a hátunk mögött? De igen (TÁMAD NUSUMU - 87%), viszont hirtelen hátrafordulva torkon rúgtuk. Most már nem lopakodik többet. Menjünk kétszer déli irányba, hogy elérjünk a tóhoz. Az őrtoronyból már megpillantottunk egyszer valamit a tóban, most megnézzük mi az (ÚSZIK). A tóban egy feszítővasra lelünk, amit szépen felveszünk. Másszunk KI a tóból, majd menjünk dél felé. Egy őr áll a falon, de nem vett észre bennünket. A szigony már egyszer jól jött, most tehát megint alkalmazásra kerül (ÖL SZIGONY ŐR - 89%). Belevágtuk a hátába. Ezután észak felé menjünk vissza a házba.

Haladjunk tovább kelet, majd dél felé. Itt már jártunk egyszer, amikor a börtönből jöttünk kifelé. Itt van a súlyos tölgyfaajtó. Feszítsük fel a tóban felvett pajszerral (TÖR AJTÓ FESZÍTŐVAS), majd menjünk be. Egy hordót találunk, amiről vizsgálat után kiderül, hogy puskapor van benne. Vegyük fel, majd menjünk vissza a kertbe a kis tóhoz (NY, É, NY, D, D, D) és ott haladjunk tovább északnyugat felé. Itt két vérszomjas véreb vicsorog ránk - sajnos kénytelenek vagyunk megválni kedvenc cicánktól (LERAK MACSKA - 91%). A kutyák szépen üldözőbe veszik, mi pedig mehetünk tovább észak felé. Hakai házának a kapujához érkeztünk (ennek a másik oldalán láttuk az őrt még a játék elején). A segítség szerint egy nagy robbanás jó jelzés lenne - öntsük ki tehát a puskaport a kapu elé (KIÖNT PUSKAPOR), majd menjünk tovább kelet felé. Egy megrémült őrbe botlunk (TÁMAD ŐR), majd miután lecsaptuk, észak felé visszamehetünk a házba. Itt forduljunk nyugat felé, menjünk fel a lépcsőn, majd ott forduljunk keletre. Ha kinézünk az ablakon, pont a ház bejáratát láthatjuk. Dobjuk ki a fáklyát a puskaporra (DOB FÁKLYA KAPU - 93%), s egy óriási robbanást hallunk a kapu felől (valószínűleg jó jel volt a felkelőknek...)

Menjünk tovább kelet felé. A keresztfolyosón csapda leselkedik ránk: ha továbbmennénk, akkor egy őr lándzsája azonnal átverné a fejünket. Előbb tehát kukkantsunk be a kanyarba (V FOLYOSÓ TÜKÖR). Most éppen háttal áll nekünk, szóval támadhatunk (TÁMAD ŐR - 95%). Agyonrúgjuk. Haladjunk tovább dél felé: először egy alvó őrt (csak nem ő találta meg a kis szeretetcsomagunkat?) találunk, akivel semmit sem tehetünk, továbbmenve dél felé viszont egy halott őrre bukkanunk (ezek mi voltunk a kertből...). Kutassuk át (V ŐR) és egy kardot lelünk. Vegyük fel (97%) és menjünk vissza az alvó őrhöz, majd onnan keletre. Hakai dolgozószobájában vagyunk (a játék elején már elloptunk innen néhány dolgot). Menjünk tovább észak felé és a teázóba érünk. Itt egy nagy szekrényre lelünk, amelynek az oldalán egy hatszögletű mélyedést találunk. Hatszögletű? Mintha lenne nálunk egy ilyen hasáb... (NYIT SZEKRÉNY HASÁB). Egy titkos forgóajtó tárul fel előttünk. Menjünk kelet felé. Egy tisztás van itt, amelyen virágok bimbóznak, madarak csivitelnek, csapóajtók csapódnak, stb. Ja és itt van Hakai is (TÁMAD HAKAI). Vérpezsdítő viadal kezdődik. Hakai kiüti a kezünkből a kardot, de ekkor hirtelen felcsapódik a csapóajtó és a megszabadított rab valamint a kínai lány siet a segítségünkre. Legyőzzük a zsarnokot és levágjuk a fejét. Végre megbosszultuk a kedves papa halálát. Ja, ha valakinek nehezére esne összeszámolni, akkor 100%.

OK, ennyi - jöhet az ÚJ VADNYUGAT... vagyis egyelőre csak néhány tipp a szerzőtől:

Elválasztó vonal

Weblog Commenting and Trackback by HaloScan.com

Hirdetések

Cikkajánló

Populous 2 (#22)

"Szőke lány, lepedőben. Ez a két dolog már önmagában is rendkívül figyelemreméltó, de ha hozzátesszük, hogy szerintünk ez a legjobb támadó varázslat, akkor valószínűleg mindenki vad tapsikolásba is kezd. Tulajdonképpen ő is "harcos karakter", mert a pap populációját indítjuk el Helénaként, de fizikailag nem harcol. Az ellenséges populációkat maga után csalja (a települések teljes népességét kirúgja a helyéből) és ide-oda mászkál velük."

Gilded Age (#22)

"Részünkről ugyan nagyon szeretjük a tili-toli stratégiákat, meg úgy általában a stratégiákat - de ha mondjuk ez stratégiának nevezhető, akkor ez borzasztó. Az állóképek még úgy-ahogy tűrhetőek (bár a készítőiknek talán a homoklapát jobban állna a kezében, mint mondjuk egy egér), de a harc kivitelezése már bántóan ronda."

News (#22)

"Őszintén szólva, igazán jól szoktunk szórakozni a hirdetések egy részén, különös tekintettel azokra, amelyek mondjuk POPULOUS-t keresnek 64-esre (természetesen kazettára). Ha POPULOUS-t nem is, valami hasonlót azért kaptak a Kingsoft jóvoltából a 64-esek: a LORDS témáját tekintve ugyanis teljes egészében POPULOUS-lopás, de mint tudjuk, jó helyről lopni nem is olyan nagy szégyen. (Az pedig a legjobb hely! - CoVboy)"

Hero Quest 2 (#22)

"A hatodik pályáig bírtuk szuflával, de már ez is a csodával határos volt, mert állandóan elaludtunk az izgalmaktól."

Partytime! (#22)

"A lényeg úgyis az, hogy nem voltunk / vagyunk / leszünk elfogultak egyik rendezvénnyel kapcsolatban sem, mivel anyagilag egyikben sem voltunk közvetlenül érintettek. Már csak azért sem, mert egy igazán jó party megrendezésére nyilvánvalóan nem a BME auláját béreltük volna ki, hanem mondjuk a Bajor Királyi Sörözőt."

Best of

Rucz Lajossal beszélgettünk

"A CoV HQ-ban délután indult az élet, mert ha valaki belépett délelőtt 10-kor a szerkesztőségbe, akkor lehet, hogy Lacit találta a földön ruhástul, cipőstül hálózsákban, egy-egy lapzárta előtt."

Interjú Kiss "CoVboy" Lászlóval

"Én írtam a cikkeket (később az olvasók is beszálltak egy-egy rovatba), Lajos pedig intézte a bürokráciát és a számlákat - ez a számlásdi eléggé messze áll tőlem, a számlákat én elhagyni tudom, illetve ha ki kellene fizetni őket, hosszú történeteket tudok rögtönözni, hogy majd mikor fogom megtenni."

Railroad Tycoon (#17)

"Ha a második lehetőséget kapcsoljuk be, akkor a játékban csak azokért a vonatszállítmányokért fognak fizetni a városokban, amelyre a városnak szüksége van. BASIC ECONOMY esetén a városok minden kirakott áruért tejelni fognak. (Mi a szösz? Tejelni? - CoVboy)"

The secret of Monkey Island (#15)

"Ha valakinek azt mondanánk, hogy Threepwood (Guybrush Threepwood), az valószínűleg elmélázó pillantással tekintene ránk, vagy esetleg megjegyezné, hogy ez a leghülyébb név, amit valaha is hallott."

Terramex (#3)

"A kerettörténet szerint egy ronda nagy aszteroida tart pontosan a Föld felé. Ha esetleg ideérne, akkor puff! - és 1.75 valamint olvasók híján már nem is jelenik meg többet a CoV."

Linkek

CoV archívum

CoVboy rajongói topic

Commodore Világ topic

Spectrum archívum

Dreamwar
(C64 gyűjtemény)

Cov HQ
(elkezdett archívum)

Hozzászólások

Blog archívum

2008. július

2007. augusztus

2007. augusztus

2007. július

2007. június

2007. május

2007. április

2007. március

2007. február

2007. január

2006. december

2006. november