Blog  -   Commodore Világ Archívum  -   Extra  -   E-mail

 

Populous 2

Populous2 címlapÚgy hisszük, nem kell különösebb bevezető a POPULOUS 2. elé. Kezdjük egyszerű helyzetjelentéssel leírást: egy kicsit jobb lett, valamint a Bullfrog a görög mitológia köntösébe burkolta az eseményeket. Mivel valószínűleg nem sok olyan földi halandó van, aki valamilyen 16-bites gép boldog tulajdonosa és ne játszott volna a játék első részével, az alapvető dolgok magyarázgatásától ez alkalommal eltekintünk és csak az újításokon fogunk csemegézni. Az is lesz bőven.

Szóval bejelentkezés után egy 5 pontból álló menüt kapunk, amelyből az utolsó kettő esetleg már ismerős lesz máshonnan, a CUSTOM GAME-mel pedig az adott pályán gyakorolhatunk.

CREATE YOUR DEITY:

Az isteni ügyesség beállítása. Mindenekelőtt az első sorban megadhatjuk, hogy kicsiny népünk milyen néven imádhat bennünket. (Nekem Kolczbauer Egon néven hódolhatnak. Úgy legalább kevesebbet fognak káromkodni - CoVboy) Jobb oldalt látható imádni való képmásunk, amit rendőrségi szellemkép mintájára három részből pakolhatunk össze (ujjlenyomatra szerencsére nincs szüksége a népnek). Bal oldalon hat ábra látható, amelyek Énfelségünk tájékozottságát mutatják a hat csoportra osztott deus ex machinák világában. A hat csoport az ember, a föld, a levegő, az ég, a tűz és a víz. A tájékozottságunkat a négyzetek sárga része mutatja. Ezeket az "experience point"-jainkkal, azaz az egyes világok meghódításáért kapott villámainkkal növelhetjük: minden villám egy pixelnyivel emeli annak az ikonnak a sárga részét, amire ráclickeltünk. A pixelsorokat helyiérték-szerűen kell felfogni: ha valamelyiknek teljesen feltöltöttük a jobb oldalát, akkor az egy pixelnyivel emeli a balt is - aztán kezdhetjük újra feltölteni a jobbot. A villámokat egyébként lehet tartalékolni is a későbbi körökre, de ennek nincs túl sok értelme: nem "használódnak el", tehát az újonnan kapottakat azonnal fektessük be valamelyik ismeretbe. Az ismeret mértéke határozza meg, hogy kezdetben mekkora populációval indulunk, és hogy a népünk hitéből származó mannát az egyes pályákon belül milyen hatékonyan tudjuk varázslatokba befektetni (a manna milyen mértékben oszlik meg a csoportok között). Ez így leírva elég elmésen hangzik, de majd játék közben nyilvánvaló lesz. A 6 ismeret mértékéből és a beállított arcból a program egy kódot generál, ami az alsó sorban látható. Ide clickelve ezt bármikor átírhatjuk, tehát 20-30 pálya teljesítésével szerzett ismerettel kezdhetünk akár az első pályán is. Játékállás mentésére tulajdonképpen nincs is szükség: elegendő csak az utolsó kódot (és a pálya nevét) megjegyeznünk. Aki nem akar teljesen a nulláról indulni, akkor annak itt van egy kód, ami úgy kábé 40-50 pályán szerzett ismeretet jelent: IHHDHCEDAFOQTELT (az arcot aztán mindenki átállíthatja maga).

CONQUEST GAME

Hódítás (vagy inkább "karrier"?) folytatása. Ha meg nem játszottunk egy pályán sem, akkor az első pályát kapjuk (DOEGAC), egyébként az utoljára teljesített pálya sorszámánál 4-6-tal nagyobb sorszámú pálya lesz aktuális. A következő pálya nevét a BATTLE AT kezdetű sorban látjuk, mögötte pedig a sorszáma. Természetesen (akárcsak az első részben) itt sem muszáj az első pályán kezdeni, a pályakódot bármikor átírhatjuk nagyobbra - vagy éppen kisebbre, ha a szükség éppen úgy hozza, hogy több tapasztalatra lenne szükségünk.

Az alatta levő sorban a THE LANDSCAPE IS WINTER / BARREN / SLUDGE / FERTILE mutatja, hogy a következő pálya felszíne mennyire termékeny. Ennek különösebb hatása nincsen, azonkívül, hogy eltér a színűk: a FERTILE pályákon gyorsabban növekedik a populáció, de mivel mindkét isten ugyanazon a pályán fog dolgozni, végül is oly mindegy. Az viszont lehet, hogy ehhez a részhez nem akarnak scenario-disket csinálni, mint az elsőhöz, mert a különböző felszíni formákon más települési formákkal fogunk találkozni.

Lejjebb látjuk, hogy a következő pályán a különféle varázslatokból milyeneket használhatunk. Valamelyikre ráclickelve a játék "help"-et ad a használatáról - azaz csak adna, mert amit mond, az nem sokat ér. Később részletesen foglalkozunk mindegyikkel. Egyelőre csak egy megállapítás: a konkurenciának nem feltétlenül csak ezek a varázslatai lesznek!

Az alsó részen vannak felsorolva az egyéb nehezítések/könnyítések, amelyek ránk fognak vonatkozni. Az aktívakat pipa, a többit X jelöli.

RAISE / LOWER ANYWHERE ON MAP: Ha aktív, akkor a pálya bármelyik pontján emelhetjük / csökkenthetjük a felszín magasságát, például az ellenfél pályáján kirúghatjuk az embereit a városukból, vagy éppen belepottyanthatjuk őket a vízbe. Egyébként csak a saját területen építkezhetünk, ott is csak akkor, ha a játéktérben látszik legalább egy városunk közepe (POPULOUS I-ül elbeszélve: LAND BUILT ON TOWN).

RAISE / LOWER ANYWHERE AT SEA LEVÉL: Az előbbi ponttal általában parallel üzemel, ha aktív, akkor a tenger felszínén akkor is lehet egy-egy dombot emelni, ha valamelyik emberkénk is látszik a játéktérben (csak annyit, amelyen járni tud, annyit nem, hogy le is telepedhessen). Ha ez a pont ki van kapcsolva, akkor nem tudunk harcost rászabadítani az ellenfélre, ha a városaitól tenger választ el bennünket.

CANT RAISE / LOWER OPPONENTS LAND: Ha aktív, akkor az ellenfél földjén (valamelyik városa által használt területen) nem módosíthatjuk a felszínt. Ha nincs bekapcsolva, akkor nagyszerű szórakozás, amint az ő populációit kirugdossuk a közös földről - az övéi odébbállnak, a mieink pedig nagyobb várost csinálnak.

CANT RAISE LAND: Ez roppant bunkóság - nem lehet növelni a földet, csak csökkenteni (ez vonatkozik a tenger felszínére is). Ha valaki belegondol abba, hogy hogyan is lehet nagyon gyorsan kiegyelni az új városainknak szükséges felszínt, az sűrűn csuklani fog az ilyen pályáktól. Ráadásul az első ilyen pálya (UXHEAF) még tök lapos is és csak apró szigetecskékből áll. Csak úgy tudtunk győzni rajta, hogy a vallási jelvényünkkel mindig az ellenséges településekhez küldtük a fedél nélkül kóricáló emberkéinket és ott harcolva kellett terjeszkedniük. A településeket tehát itt nagyrészt zsákmányoltuk - amit meg nem értünk el, azt meg felgyújtottuk (ez a módszer persze csak akkor lesz sikeres, ha már rögtön a játék elejétől alkalmazzuk - ha időt hagyunk az ellenfélnek a megerősödésre, akkor fújhatjuk a partit).

CANT LOWER LAND: Az előbbi ellentéte, ilyenkor nem lehet csökkenteni a felszínt. Ez így még úgy-ahogy játszható, de eléggé lelassítja a felszín kiegyenesítését, ergo lassabban növekedhetnek a városaink és velük együtt a teljes populációnk.

WATER IS FATAL: Ha ez a pont aktív, akkor a vízbe pottyant populációk csak rövid időt (4-5 másodpercet) bírnak ki a vízben, aztán szépen eltűnnek a történelem színpadáról. Ez olyankor tud nagyon hálás lenni, amikor mondjuk valamilyen harcost küldtek a népünk ellen: szépen körbeássuk a fickót és elnéző mosollyal szemléljük, ahogy megfullad (Prometheustól kezdve a konkurencia nagyon figyel a harcosaira, szóval onnan ez már nem fog menni).

OPPONENT'S DOT NOT SHOWN ON MAP: Ez is jópofa játék. Az első részben ugyebár megszokhattuk, hogy az ellenfél városait és mászkáló emberkéit villogó pontok mutatják. Most néha a program eltekint ettől és ilyenkor csak az infoban látjuk a teljes populációját - ha többre is kíváncsiak volnánk, akkor szépen keresgélhetünk.

NO SPROG WITH RIGHT MOUSE BUTTON: Ez mi lehet?

DISASTER DOTS NOT SHOWN ON MAP: Ha aktív, akkor nem látjuk az ellenfél által bevetett varázslatok hatását. Ez tulajdonképpen lényegtelen, mert azokból, amiket mutat, egyedül a földrengés ellen tudunk védekezni - azt meg akkor is megtaláljuk, ha nem mutatja.

SWAMPS ARE SHALLOW: Sekély mocsár. Ha aktív lenne, akkor - ugyanúgy, mint az első részben - a mocsaras pozíciók csak egy populációt nyelnének el, aztán normál felszínre változnának. Ilyennel még egyszer sem találkoztunk: a mocsarak mindig "feneketlenek" voltak és csak bontással lehetett eltüntetni őket.

Az alsó részen levő SHOW OPPONENT DEITY választásával megnézhetjük az ellenfelünk ügyességét. Azaz csak nézhetnénk, mert a lényeget (az általa használható varázslatokat) nem látjuk, csak arcképét, rövid megfogalmazást a reakcióidejéről és néhány röpke szót a görög mitológiában betöltött szerepéről. Az első részben különféle isteni jelzők (MORTAL, IMMORTAL, ETERNAL, stb.) mutatták a nehézségi fokozatot, itt ezt a szerepet a konkurens istenségek neve hivatott betölteni, amelyek kb. 6-8 teljesített pálya után váltják egymást Epimetheus, Pan, Prometheus, Persephone, Asclepius, Dionysus a kezdő sorrend, akik nem jelentenek komolyabb próbatételt számunkra. A helyzet majd Hermestől változik meg alaposan, aki rendkívül gyors és rendkívül harcias: minden mannáját azonnal támadó varázslatokba öli, ráadásul nem árt eddigre nagyon felfejleszteni az emberek csoportjára vonatkozó tudásunkat, mert Hermes már borzasztó sok emberrel szokott kezdeni. Utána egy kis pihenést jelent majd Iapetus papája, aztán egy Hermesnél is gonoszabb leányzó (Nike) fogja keseríteni az életünket. Pillanatnyilag vele tárgyalunk...

A játék kivitelezése nem túl sokat változott: aki játszott az első résszel, ezen is gyorsan kiismeri magát. A kezeléshez szükséges alapfogalmakkal most nem foglalkozunk (aki a második résszel játszik először, a CoV 4-ben utánanézhet a települések létrehozására, az emberkék viselkedésére, meg egyéb apróságokra vonatkozó dolgoknak), inkább megpróbálunk a lényegre koncentrálni. A kezelésre egyébként megint jellemző, hogy a bal click a kiválasztás, a jobb click pedig általában a kiválasztott művelet törlése - ahol nem, ott majd szólunk.

Populous2 screenshot

Most is a bal felső sarokban találjuk a terep kicsinyített képét, amelyen kék és piros pontok jelölik a két civilizáció mászkáló emberkéit (a kék a 'jó' oldal) és ellentétes ütemben villogó fehér pontok a városait. Itt van egy plusz szín is: a szürke mutatja a pestissel fertőzött populációkat (várost és emberkét egyaránt). A kis térképen egy nagyobb pont mutatja, hogy a játéktérben látható résznek hol van a közepe, jobb clickkel hozhatjuk a játéktérbe a kiválasztott részt. A kis térkép oldalaira clickelve mozgathatjuk a játéktérben lévő részt, de egyszerűbb módszer a kurzornyilak használata. Az előző részhez képest nagyszerű újítás, hogy a játéktér megjelenítését átkapcsolhatjuk egész képernyősre is ("ENTER"), és ilyenkor is lehet építkezni illetve mozgatni a játékteret. Ettől ugyan az emberkéink mozgása kissé álmataggá válik, viszont jó szolgálatot tesz olyankor, ha mondjuk éppen keresünk valamit / valakit (az ellenfél utolsó települését, harcosát, természeti katasztrófát, Mari nénit kézenállva vagy akármit).

A jobb felső sarokban van a populációra vonatkozó info, ami egy félbevágott színház nézőterén keresztül szemlélteti, hogy a konkurens istenek népe mennyire szaporodott el. A nézőtér csak addig jelzi a populációnk növekedését, amíg be nem töltik a fél nézőteret (az összlélekszám ezután is növekszik, csak azt már nem mutatja). Az ellenfélnél ilyen nem nagyon fordulhat elő, mert már az is rég rossz, ha csak a fele megtelik az ő részének: az nagyon sok mannát jelent neki és abból nem sok jó származik... Infokat egyes populációkról is kérhetünk különböző módszerekkel, de arról majd a maga idején regélünk.

A játéktérben látható a játéktér, ami annyira hasonlít a játéktérre, hogy semmi okunk nincs kételkedni játéktér mivoltában. Ami benne zajlik, azt mindenki látja, a városok által használatba vett földeket úgyszintén, így tehát mindössze annyit tudunk elmondani róla, hogy a jobb click itt mindig az építkezés/bontás pointerhez tér vissza. Természetesen itt is van néhány kellemes újítás:

Minden településtípusnak van egy zászlórúdja, amelyen a zászló magassága azt jelzi, hogy az ott lakó populáció az adott településtípushoz képest mekkora nagyságú. Ha eléri a maximumot, akkor a 75% feletti rész magától elhagyja a települést, hogy új várost hozzon létre. A játék elején vagy toborzásnál szükség lehet több mozgó emberkére is: ilyenkor 75%-nál már nyugodtan a város mellé tehetünk egy dombot, mert eggyel kisebb települési formulánál ez már eléri a maximumot (azaz a 25% útra kel). Fontos megjegyzés: a populációk csak letelepedve szaporodnak, mászkálva lassan fogy a létszámuk. Ha teljesen elfogyott, akkor egy kiáltás közben elhaláloznak. (Ez ugyanúgy vonatkozik majd a harcosokra is).

A populáció pontos méretét itt is csak úgy tudhatjuk meg, ha közvetlenül infot kérünk róla, viszont van egy új tényező is: a mászkáló emberke alakja jelzi a populáció "életkorát". A legkellemesebb a sisakos férfi - ez fog a legjobban harcolni. Az életkor nem azonos az erővel: egy öregember is nyugodtan kihajigál a képről egy sisakos férfit, amennyiben többen vannak.

A városok által hasznosítható földeknél általában ugyanazok jelentenek természeti akadályt, mint az előző részben: sziklák, lerombolt települések, kiégett föld, magas felszín és természetesen a legtöbb természeti katasztrófa. A szikláktól itt csak úgy szabadulhatunk meg, ha kiássuk körülöttük a földet (ilyenkor mindig meg kell várni, amíg teljesen elnyeli őket a víz, különben "visszanőnek"); a fáknál ugyanez a helyzet, de a fa nem jelent növekedési akadályt; a kiégett földet és a többi akadályt javíthatjuk virágok vetésével, de mivel ez kicsit hosszadalmas mulatság, célszerűbb inkább ráépíteni egy dombot, aztán lebontani.

Most akkor jöhetnek az érdekesebb dolgok, például az embereink viselkedésére vonatkozó parancsok, amelyek a képernyő jobb alsó részén kaptak helyet. Ezek nagyjából ugyanazt jelentik, mint az első részben, de néhány módosítás is van köztük, szóval szaladjunk ismét végig rajtuk, (a sorrend: alulról felfelé)

"Menjetek a kereszthez": A "kereszt" ez esetben egy napszimbólum (vagy talán egy perpeetum mobile?) és egy medúzafej, de maradhatunk az előző leírásban használt formulánál. Kiadása után a "papunk" (az a populáció, amelyik a vallási szimbólumot hordozza) felkerekedik, és a szimbólum jelenlegi irányába igyekszik. Az éppen mozgásban lévő populációk mindig a pap mozgását követik (és nem rögtön a szimbólumhoz mennek, mint az első részben), aki útközben néhány alkalommal megáll, hogy a közvetlen közelében levő fickókat begyűjtse a saját populációjába. Néhány pályán nincsen a játék kezdetén pap: ilyenkor az a populáció lesz a pap, amelyik elsőként eléri a terep közepén elhelyezett vallási szimbólumot. Ugyanez vonatkozik arra az esetre is, ha az utolsó papnak még nincs akkora populációja, hogy a parancs kiadásakor elhagyja a városát: ilyenkor az elsőként odaérő emberkénk elviszi a vallási szimbólumot tőle és ő lesz az új pap. A pap arra a helyre igyekszik, amit célpontnak kijelöltünk. Ha eléri, akkor ott megáll és várja a többi fickó beérkezését. Figyelemreméltó újítás, hogy a pap felé tartó mászkáló populációk (és maga a pap is), beleköt azokba az ellenséges populációkba, amelyekbe belebotlik (város esetén a város középpontja számít). Ilyenkor a szokásos küzdelem alakul ki. Ha a támadó populáció győzött, akkor a települési formát maximum népességre tölti (teljesen felhúzza a zászlót) és folytatja az útját a pap felé. A módszer tehát nagyszerűen alkalmas arra, hogy a népfelesleget összetoborozzuk valamilyen harcos indítására (vagy akár csak átirányítsuk őket az ellenség területére, hogy ott harcolva foglaljanak maguknak helyet) és a toborzás ideje alatt is harcoljunk a konkurenciával. A program által irányított isteneknek is az egyik kedvenc szokása, hogy 1-2 perc eltelte után a papjukat átküldik a mi térfelünk egyik nagyobb, de gyenge városába.

A pap tehát a toborzási helyen magába olvasztja az éppen fedél nélkül bóklászó populációinkat. Hogy ezt mire használjuk, az ízlés (meg lehetőségek) dolga, de mielőtt valamilyen feladatra bevetnénk őket, nem árt tudni, hogy mekkora populációt sikerült összetoborozni. Ha jobb gombbal clickelünk erre az ikonra, akkor az infonál láthatjuk az aktuális papot (ha éppen letelepedett valahol, akkor a házát) és a játéktérben is ez a rész jelenik meg. A színház zászlórúdjaira felhúzott zászlók magassága jelzi a pap populációjának nagyságát. A zászlókat helyiérték szerint kell felfogni: ha mondjuk jobbról nézve csak az első három zászlórúdon vannak zászlók, akkor az nem különösebben erős csapat, viszont ha már az ötödik rúd alján is megjelent egy zászló, akkor az már egy igen tekintélyes erejű emberkét jelent. (A többi, populációra vonatkozó info is ugyanezt a módszert alkalmazza.)

Az összetoborzott populáció bevetéséről majd később szólunk, most inkább egy jótanács: az adott pályán elért eredményűnk értékelésénél a program figyelembe veszi azt is, hogy hányszor halt meg a "vezérünk" (vezér: amit mi most következetesen "pap" néven emlegettünk, tehát az a fickó, akinél a vallási szimbólum van), vagyis:

- ha az összetoborzott populációból valamilyen harcost indítunk, akkor a toborzási parancsot hagyjuk aktívnak legalább addig, amíg még egy populáció eléri a toborzási helyet: ilyenkor ez lesz az új pap, tehát ha a harcosunk elesik, akkor a program nem úgy veszi, hogy a vezér hullott el;

- ha a populációt az ellenség területére küldtük és ott harcolva kell majd terjeszkedniük, akkor az infoban figyeljük a pap populációjának a nagyságát. Ha már csak a harmadik rúd alján van zászló, akkor azonnal adjunk ki valamilyen "szaporító" parancsot, hogy abbahagyja a harcot és letelepedjen.

Ha egyszer már clickeltünk jobbal ezen az ikonon, akkor az info mindaddig az éppen aktuális papot fogja mutatni, míg új infot nem kérünk (akkor is, ha közben a szimbólumot átvette tőle valaki). Ebből következik, hogy ha a toborzást nem folytattuk addig, amíg a harcos elindítása után valaki felvette a szimbólumot, akkor ő marad a vezér is, és végignézhetjük a működését is - ami egyébként teljesen felesleges, de olyan jó nézni, ahogy móresre tanítja az ellenség emberkéit...

Ezt az ikont célszerű egyébként olyan esetekben is alkalmazni, ha az ellenfél valamilyen hegyet emelt egy nagyobb településrendszerünk közelébe: egyrészt lehívhatjuk a megmaradt népünket a hegyoldalról, ahol úgysem találnának helyet a letelepedéshez, másrészt ilyenkor a pap nagyon gyorsan nagyon nagy populációt tud összetoborozni az esetleges büntetőexpedícióhoz.

Populous2 screenshot

Mielőtt tovább ugranánk a következő ikonra, még egy megállapítás a toborzáshoz: ha ez a parancs aktív, akkor a pap szó szerint árkon-bokron keresztül siet a vallási szimbólum kijelölt helyének irányába (a mászkáló emberkék pedig a pap felé). így tehát lehetőleg úgy jelöljük ki a toborzási helyet, hogy a papnak és az emberkéknek ne valamilyen állandó természeti katasztrófa sújtotta területen (mocsár, láva, szakadék és hasonlók) kelljen átsétálniuk, mert így elég nagy népességet bukhatunk egyszerre. Ugyanez vonatkozik a mozgási irányukra is: mindig egyenesen a pap felé haladnak, tehát ha mondjuk a tenger útjukat állja, akkor utat kell nekik építenünk. Az elmondottak magukban hordják a Nagy Lehetőséget is: a kedvenc szórakozásunk ugyanis az, hogy amikor meghalljuk a kereszt áthelyezésének jellegzetes hangját (ez általában a toborzási paranccsal jár együtt), gyorsan megkeressük az ellenfél papját (nem nehéz meglelni, hiszen minden emberkéje az ó irányába mozog), követjük a toborzási helyig, majd miután beolvasztott néhány populációt magába, intézünk neki egy jó kis mocsarat, földrengést vagy valami kezünk ügyébe eső kis kedvességet. Ez dupla haszonnal jár: egyrészt a pappal egy nagyobb populáció vész el, másrészt a toborzási parancsot csak akkor tudja az ellenfél ismét használni, ha felvette a pap által eldobott szimbólumot, tehát a szépséges mocsarunkba/ szakadékunkba vagy akárminkbe nagyon sok emberkéje fog belefulladni, míg végre az egyik eléri... A konkurencia eleinte nem nagyon alkalmazza ezt a piszkos trükköt (Prometheus néha csinál egy vihart a papunk fölé), de Hermes például már azonnal reagál a toborzó papra - nem árt tehát odafigyelni rá!

"Szaporodjatok, fiaim!": A játék kezdetén is ez az aktív parancs. Az összes letelepedett populációnk azzal lesz elfoglalva, hogy... ööö... szóval az élet kellemes dolgaival foglalkozzék. Minden településforma vadul növeli a lélekszámát, ami igen kívánatos esemény, mert biztosítja, hogy túlszárnyaljuk az ellenség népességét, továbbá a népszaporulat növeli a mannánkat, tehát nagyobb turpisságokat is bevethetünk a nem-az-egyetlen-és-igaz-Isten (újabban csak így nevezzük magunkat) kővetői ellen. A másik szaporodási parancstól abban különbözik, hogy a mászkáló emberkék ugyan ilyenkor is csak szűzföldön hoznak létre új települést, de ennél a parancsnál a már meglévő varosok használhatnak közös termőföldeket is a növekedéshez, továbbá azok a populációk, amelyek nem találnak letelepedésre alkalmas helyet, betelepülhetnek azokba a városainkba, amelyek még nem érték el a maximális népességet. Ha éppen nem toborozzuk vagy harcoltatjuk a népünket, akkor mindenképpen célszerű ezt a parancsot érvényesíteni.

"Harcolva terjeszkedjetek!": A mászkáló populációkra vonatkozó parancs. Ilyenkor is az elsődleges céljuk, hogy mielőbb letelepedésre alkalmas helyet találjanak maguknak, de ha a közelben nincs ilyen, ellenben van az ellenséghez tartozó város, akkor megpróbálják azt elfoglalni (a mászkáló emberkéket meg agyonverni). Ez természetesen harccal jár - ha a mi populációnk volt erősebb, akkor a továbbiakban eggyel több városunk van. A támadó csapatunk a maximálisra tölti a városhoz dukáló lélekszámot, aztán indul tovább (nyilvánvaló, hogy ha nem sikerűlt a maximum lélekszámot elérnie, akkor marad az alfelén és szaporodik). Foglalás egyébként a szaporodási parancsoknál is előfordulhat, de csak akkor, ha valamelyik mászkáló populációnk véletlenül beleütközik egy ellenséges városba/emberkébe. Azokon a pályákon, ahol nincs olyan parancs, amellyel valamilyen harcost indíthatunk, csak ezzel a paranccsal lehet győzni (a mászkáló népeket összetoborozzuk az ellenfél kisebb városainak közeiében/között, aztán szabadjára engedjük őket). Természetesen az "államosítás" veszteségekkel fog járni, tehát nem árt figyelembe venni az ellenfél városainak méretét és a lélekszámot mutató zászlócskát...

"Szaporodgassatok!": Az első részből már ismerős opció, ha minden igaz, akkor ott "Hát hadd nyomassanak a népek!" névvel próbáltuk beleplántálni a köztudatba. Tulajdonképpen ugyanaz, mint a második ikon, csak ennél a városok nem használhatnak közös földeket és a mászkáló populációk nem telepszenek be a gyéren lakott városokba. A termőföldből adódóan ugyan a szaporodás talán gyorsabb lehet, de nem számottevően - célszerűbb tehát a másikat használni.

"Ki a szösz az ottan és hányan vannak?!": Figyelemreméltó fordítási próbálkozás a kérdőjelre, de talán kiderül belőle, hogy infot kérhetünk vele (ugyanaz, mint az előbbi részben a pajzs pakolgatása). A kijelölt populáció megjelenik az info-részen és a zászlók mutatják a nagyságát. Ha éppen toborzás van, akkor a pap elérése után annak a populációját látjuk, mivel a kijelölt emberkénk beolvadt a toborzott népbe. Tulajdonképpen nem fontos használnunk, mert arról a populációról, ami érdekes lehet (a toborzó papé) másként is nyerhetünk információt. Az előző résztől eltérően, itt nem kérhetünk infot ellenséges populációról, vagy legalábbis nekünk még nem sikerült egyikre sem ráakasztani a kérdőjelet.

Menü: Általában "I/O-menü" néven szoktuk megtisztelni az egyes programok felhasználóbarát funkcióit, de most kivételesen egyszerűsítettünk "I/O"-val. Az I AM GOOD mutatja, hogy rendkívül jók vagyunk, de lehetünk rendkívül rosszak is - ízlés dolga. A COMPUTER ASSIST pontot ON-ba rakva a program automatikusan gyalulja/építi a földet a városainkhoz. Nem tanácsos használni, mert egyrészt rosszul csinálja, másrészt sokkal jobb, ha mi irányítjuk a populációnk terjeszkedését, harmadrészt állandóan fogyasztja a mannát (akkor is, amikor nem kellene), negyedrészt meg nagyon lelassítja a programot és a parancsainkat csak minden órában hajlandó elfogadni. Az ötödik résztől megkímélünk benneteket, de az lenne, hogy azért ez jó szolgálatot tehet akkor, ha a felszínt nem lehet csökkenteni (nem a nagyszerű "két bal click, egy jobb"-módszerrel építkezünk, hanem darabonként). A COMPUTER V HUMAN / COMPUTER valószínűleg nyilvánvaló: COMPUTER-nél a gép maga ellen játszik. A LOAD/SAVE GAME pontok jelentésére nem sikerült rájönnünk, de mint már említettük, sokkal egyszerűbb egy papírra felvésni az utolsó pályát és ügyességi kódot, mint drága lemezeket pazarolni ilyen célokra. A RESTART MAP olyan isteneknek lett rendszeresítve, akik úgy vélik, hogy ha még egyszer kezdhetnék, akkor talán jobban szerepelnének, a QUIT MAP pedig azoknak, akik éppen szabadságra mentek és nincs kedvük az adott föld lakóinak ügyesbajos dolgaival foglalkozni. Egy sorral lejjebb "Isten szeme mindent lát", de legfőképp azt, hogy hódítást vagy gyakorlást indított-e? A SERIAL GAME pont azon szerencsés egyedeknek szolgál, akik egy modem birtokosaként abban az élvezetben részesülhetnek, hogy két Amigát összekötve egymás ellen játszhatnak. Egyébként mindenki néma hálát rebeghet a készítőknek, hogy itt figyelembe vették a magyar telefonvonalak minőségét is és a maximális átviteli sebességet 4.800 baudban fixálták. A PAINT MAP pont csak akkor használható, ha CUSTOM-ban indítottuk a partit: átrajzolhatjuk vele a pályát és átállíthatjuk a mannák mennyiségét (kilépni úgy tudunk, ha ismét a menü ikont választjuk). A GAME OPTIONS-nél megnézhetjük a bekapcsolt nehezítések listáját (amiket a pálya indításánál láttunk, de itt bekukkanthatunk a konkurencia gondjaiba is), átírhatjuk a számítógép által irányított játékos reakcióidejét (CONQUEST-nél természetesen nem), valamint módosíthatjuk az isteni ügyességünkre vonatkozó kódot a játékon belül (ezt CONQUEST-nél is lehet). Az ABOUT-nál az elkövetők listáját szemlélhetjük.

Na, ezzel meg is volnánk, szóval akár ugorhatunk is a deus ex machinák tárgyalására, amelyek ikonjai a bal alsó részen kaptak helyet. A felső sor megfelelő ikonjára clickelve választjuk ki, hogy Énfenségünk éppen melyik csoportból akar valamilyen mókát felhasználni, az alsó sor pedig az éppen aktuális csoportból rendelkezésre álló varázslatokat mutatja. Alul a nyíl jelzi az adott csoportban rendelkezésre álló mannát. A népünk hitéből ugyebár befolyik egy összes manna mennyiség, ami az adott témában való jártasságunk alapján lesz szétosztva az egyes csoportok között. A jártasságunk határozza meg azt is, hogy valamelyik varázslat alkalmazása mennyire csökkenti a mannakészletet. A 30 varázslatot logikailag kettő (ellenséget támadó és népünket segítő), használat szempontjából három csoportra oszthatjuk: a játéktér adott részére ható varázslatok, a játéktér egészére vonatkozó varázslatok és a harcost indító varázslatok. Ha elegendő a manna egy varázslat használatához, akkor az első két csoportba tartozó varázslatoknál bal click az ikonon és miután a pointer felvette az ikon alakját, a játéktérben megadhatjuk a célpontot (a játéktér egészére ható varázslatoknál a pointeren alkalmasint egy nyíl mutatja, hogy a varázslat melyik irányba fog hatni). A harcos indító varázslatok a pap populációját indítják büntetőexpedícióra, ilyenkor az alkalmazáshoz elég a click az ikonon.

(Ember)

Földgyalu: Ezt talán nem kell különösebben magyarázgatni, ugyanaz, mint az első részben. Bal click piramis-szerűén emel egy szintet, jobb click pedig csökkent. A jobb click a játéktérben mindig ehhez a pointerhez tér vissza.

Vallási szimbólum áthelyezése: A toborzási hely kijelölése. A "Menjetek a kereszthez!" parancs ismertetésénél már volt szó róla, hogy ilyenkor mi fog történni: ha a parancs aktív, akkor a pap felkerekedik és a megadott hely irányába gyalogol. A szimbólumot csak akkor tudjuk áthelyezni, ha van aktuális pap - egyéb esetben a "Menjetek a kereszthez!" paranccsal valamelyik emberkénkkel előbb fel kell vetetnünk az utolsó helyéről. Ha a pap valamilyen kellemetlenség következtében megtérne hozzánk (meghal), akkor a célpontkijelölés törlődik és a pap halálának helyszíne lesz az aktuális cél mindaddig, amíg az új pap fel nem veszi.

Perszeusz: Harcos küldése, tulajdonképpen ugyanaz, mint amikor az első részben lovagot indítottunk. Ha már a harcosoknál tartunk, akkor néhány információ az ilyen típusú karakterekről, amelyek egyaránt vonatkoznak a többi csoport harcos karaktereire is:

Harcossá mindig az aktuális pap populációja alakul át, tehát indítás előtt nem árt egy kicsit toborozni vele. Az ellenfél nem szokott különösebben erős populációkat összeszedni a harcosok indítása előtt, de mi jobb szeretünk olyanokat elindítani, amelyeknél a lélekszámot jelző zászlók közül már legalább a negyedik rúd tetején is leng egy. Az ok nyilvánvaló: a harcos karakterek mindenképpen jobban csatáznak, mint ha csak a népünket harcoltatnánk, de veszteségeket az ő populációjuk is szenvedni fog (ha másként nem, a mászkálással járót) - tehát idővel elfogynak. Ha viszont a létszámstop jó sokáig tart náluk, akkor az idő alatt a népünket szaporítva behozhatatlan előnybe kerülünk az össznépesség (és ezzel együtt a manna) tekintetében. Ezenkívül jóval erősebb populáció jóval kisebb veszteségekkel intéz el egy adott számú társaságot, mint mondjuk egy olyan, amelynek létszáma csak kevéssel haladja meg az ellenségét. Indítás után a harcos az ellenség városai felé törekszik, de minden különösebb logika nélkül. Az ellenséges populációkat részint agyonveri, részint meg felgyújtja az általuk használt földeket. Az útjába akadó mászkáló populációkkal kegyesebben jár el: azokat nem gyújtja fel, csak agyonveri. Bár a harcos már nem fog engedelmeskedni a populációnkra kiadott parancsoknak, őrá is ugyanúgy vonatkozik, hogy árkon-bokron keresztül halad (ha nincs közvetlen kapcsolat az ellenség térfelével, akkor utat kell építenünk neki) és ő is ugyanúgy elpusztulhat a mocsárban, szakadékban, stb. Az ellenünk indított harcosok elleni védekezésre több módszer is kínálkozik:

- mi is indítunk egy harcost. Ez mondjuk nem feltétlenül jelent védekezést, mert az ellenség harcosát csak akkor fogja megtámadni, ha a közvetlen közelébe kerül és erre nincs sok esély;

- a harcosa körül körbeássuk a földet és megvárjuk, amíg vízbe fullad. Ez nem rossz módszer, de csak akkor van valami értelme, ha a víz FATAL és csak rövid ideig húzza benne. Dionysustól kezdve viszont az ellenfél már nagyon odafigyel a harcosaira, szóval amikor már 6-7 alkalommal is kimentette a vízből, akkor akár hagyhatjuk is, mert mindig ki fogja húzni a pácból;

- a népünknek kiadjuk a "Harcolva terjeszkedjetek!" parancsot. Ilyenkor a harcos közelében levő mászkáló emberkéink belekötnek a harcosba. Ebből annyi hasznunk lesz, hogy az addig se a városainkat irtja és gyorsan legyengül.

- kiadjuk a "Szaporodjatok!" parancsot és nem növeljük a letelepedésre alkalmas területet. Ez is egy passzív védekezés, de hatásos csak akkor lehet, ha a legnagyobb alapterületű várakkal rendelkezünk. A harcosa ugyanis nagyobb veszteségeket fog szenvedni, ha egy erős populációval kerül szembe - aztán majd csak elfogy az övé is...

Ha egyébként az időnk engedi, a legjobb az utóbbi három módszert kombinálva alkalmazni, vagyis ásással késleltetni a harcosa mozgását és közben szaporítani a népünket, aztán amikor a harcos körül már csak erős populációk vannak, kiadni a "Harcoljatok!" parancsot.

Átok: A PLAGUE ugyan pestist tesz ángliusul, de az eredményt tekintve inkább az "átok" a pontos meghatározás. A célpontja egy darab populáció, ami felett ezután varjak fognak károgni. A megátkozott populáció letelepedve csak lassan szaporodik, mozgás közben pedig lassan csökken. Ezenkívül még összefertőzi azokat az egészséges populációinkat, amelyekkel közben érintkezik, továbbá ha a népszaporulata indul el új várost létrehozni, akkor az is pestises lesz (így tehát idővel a teljes populáció felett varjak fognak károgni). Részünkről nem tartjuk túl hasznosnak, mert abszolút nem csökkenti az ellenség populációját, mindössze egy kicsit mérsékli a növekedését. Ezenkívül sok manna felhasználását jelenti, amiből hasznosabb támadó varázslatokat is csinálnánk. Mindazonáltal az ellenséges istenek előszeretettel szokták használni, de csak pszichoterrornak jó (marha idegesítő az a károgás) - teljes nyugalommal szoktunk győzni pestissel is.

Armageddon: A népek háborúja, ez is ugyanaz, mint az első részben. Eltérően az első résztől, itt nem egy nagy populációba olvadnak össze, hanem minden egyes populációból valamilyen harcos karakter lesz, aki minél gyorsabban neki akar ugrani egy ellenségnek. További jó poén, hogy Armageddon esetén a program nem veszi el a vezérlést, mint az első részben, tehát a harc végső kimenetelét tovább befolyásolhatjuk néhány varázslat bevetésével. Értelemszerűen csak akkor van értelme elindítani a nagy összecsapást, ha a mi népességünk nagyobb, mint az ellenfélé. A pályák értékelésének filozófiájából következően a játéknak abszolút nem célja, hogy Armagedonnal győzzünk, mert egyrészt nagyon nagy mannafelhasználást jelent, másrészt néhány mellékes csatát el is fogunk veszteni, így tehát csak akkor használjuk, ha már nagyon muszáj (az első 250-ben nem találtunk olyan pályát, ahol nagyon muszáj lett volna), egyébként célszerű az ellenfelet más módszerrel legyűrni.

(Növényzet)

Fa: Támadó varázslat lenne, de nincs sok haszna. A játéktérben néhány fát emel (csak a szűzföldeken, a már használt területeken nem), aminek talán akadályt kellene jelentenie az ellenfél városai által használható felszínen. De nem jelent semmilyen akadályt...

Virág: Ez védekező varázslat. A játéktérben kijelölt részen néhány virágot hintünk el vele, amelyek gyorsan rendbehozzák az ellenség által használhatatlanná tett földet (például mocsár vagy kiégett föld). Olyan esetekben célszerű a földjavítást használni, ha a felszínt nem tudjuk emelni vagy az ellenfél (vagy a harcosa) egy nagyobb területet gyújtott fel a mi népünk által használt részen és pillanatnyilag nincs kedvünk a ráépítés-bontás módszerrel javítani a kiégett földet. Figyelem, a virágok csak a vízszintes felszínű pozíciókon jelennek meg!

Mocsár: A kedvenc varázslatunk, ha lehet használni, akkor buzgón hintjük az ellenség városainál vagy toborzó papjánál. Használatakor kábé a játéktér által mutatott rész pozíciónak egyharmadán bugyogó iszap jelenik meg (ha valamelyikben város volt, akkor a lakosságot rögtón ki is telepíti), amely bugyborékoló hang kíséretében szépen elnyeldesi az itt áthaladó populációkat. Támadó varázslatnak ideális, mert nagyon és folyamatosan csökkenti az ellenfél populációját. Különösen humoros akkor, ha egy toborzó papot fojtunk bele, mert az a mocsár közepén fogja felejteni a vallási szimbólumot... A működéséből következik, hogy ha ellenünk vetik be (nem csináltunk mocsarat és mégis halljuk a bugyborékolást), akkor nagyon gyorsan keressük meg, hogy hol követte el a gaztettet az ellenfél, és javítsuk a földet ráépítés/bontással. A mocsár egyetlen hátránya, hogy az iszapgödrök itt is csak vízszintes felületen jelennek meg. Ez alapján a megelőző védekezés is nyilvánvaló: Hermes például gyorsan el szokta mocsarasítani azt a részt, ahol a papunk toboroz (de bunkó!), tehát a papot és a feléje haladó populációk vonulási útvonalát nem árt kis dombokkal biztosítani.

Fungus: Ez valami gombaszerűség akar lenni, de ugyanúgy működik, mint a mocsár. A kiválasztott pozícióban sajnos csak egyetlen darab szivacs fog létrejönni, tehát így nem túl sok populációt fog elnyelni. Nem nagyon van értelme használni, legfeljebb az ellenfél toborzó papja alatt. Egyébként ilyenkor is megvan az a lehetőség, hogy a szivacs kialakulásáig (5-10 másodperc) odébbáll és kárbaveszett a sok drága manna... A védekezés egyértelmű: tegyünk rá egy dombot (bár ember legyen a talpán, aki megtalálja a tértelén...). A működésből adódóan a célpont itt is csak egy vízszintes pozíció lehet.

Adonisz: A legendás szépségű férfiú itt a kisebbségi komplexusok elkerülése végett nem osztja meg velünk szépségét. Kisebb zöldövezettel takarja csodálatos orcáját... Azonkívül a legjobb harcos karakter, mert van egy speciális tulajdonsága: ha egy összecsapást megnyer, akkor győzelem után azonnal megduplázza saját magát (akkora populációval, ami a csata után maradt) és a klónozott példányok is megtartják ezt a nemes szokásukat! Ezért általában a frász kerülget bennünket, amikor meghalljuk az indítását jelző jellegzetes dobolást - természetesen csak akkor, amikor nem mi indítjuk... Rá egyébként fokozottan jellemző, hogy az indítása előtt ajánlatos a pappal egy jó nagy populációt összetoborozni: ha egy erős Adoniszt indítunk, akkor az (illetve "azok") általában megteszi nekünk azt a szívességet, hogy röpke 1-2 perc alatt kiirtja az ellenség populációjának nagy részét - ha nem az egészet! Ha ellenünk indították, akkor általában még az első összecsapás előtt célszerű mocsárba fullasztani, tekintet nélkül a saját veszteségekre (bár hál'Magunknak az ellenfél nem szokott túl nagy népességeket toborozni).

(Föld)

Út: A kijelölt pozícióban utat épít, ha pedig valamelyik szomszédos pozícióban már van út, akkor össze is köti azzal. Az út egyébként a termőföldet használja, tehát a városoknak növekedési akadályt jelent. Sok értelmét nem látjuk a használatának, mert az emberkék az úttól függetlenül nem azon közlekednek. Talán mocsaras részeken való áthaladásra használható, ha mondjuk éppen nincs kedvünk eltüntetni azt.

Várfal: A kijelölt - vízszintes - pozícióban egy bástyát emel. Mannától függetlenül mindig csak egy darabot lehet építeni belőle. Sok hasznát ennek sem találtuk, legfeljebb olyan esetben van értelme ilyenre mannát pazarolni, ha az ellenfél és a közöttünk levő senkiföldjére telepítünk egyet. Ha harcost indít ellenünk, akkor a bástya talán meggyengíti útközben egy kicsit.

Földrengés: Jó kis támadó varázslat. A kijelölt pozíciótól kezdve megreped a föld és ide-oda kanyargó vonalban egy darabon szétnyílik. A repedés egy pár másodperc múlva szakadékká szélesedik, ami szépen elnyeli az itt mászkáló populációkat. A repedés csak az első szinten jön létre, ennél magasabb területekre nem hat. Mivel a szakadék meg is marad, ez is elég jó kis csökkentő tényező lesz az ellenség populációjának, csak lehetőleg olyan helyen vessük be, ahol nagy kiterjedésű vízszintes felszínen települtek a városai. A védekezés ellene lehetőleg már kialakulás közben kezdődjék meg (ha nincs letiltva, akkor a kis térkép mutatja és a recsegés pedig jelzi, hogy a konkurencia földrengést csinált valahol). Lehetőleg a repedés kezdeténél gyorsan emeljük a föld szintjét 2-3 szinttel magasabbra (amíg reped, a repített rész néha ráomlik) és ezt gyorsan folytassuk a repedés mentén, hogy minél kevesebb emberkénk potyogjon bele. A kialakult szakadékot a földgyaluval tüntethetjük el - nyilvánvaló, hogy erre minél gyorsabban szükség van.

Hegy: Ugyanaz, mint az előző részben a vulkán. Célpontnak egy olyan részt kell megadnunk, ami vízszintes. Click után itt egy hegy emelkedik a magasba, ami teli van a terjeszkedést gátló szikladarabokkal. A hegy magasságát a gomb nyomvatartásával növelhetjük a kívánt szintig (már amennyiben kitart addig a manna). Nem szeretjük használni, mert sok manna elvesztése mellett mindössze annyi haszna van, hogy kirúgja az ellenfél néhány fickóját a városából. Ha ellenünk vetették be, akkor egy sima "Menjetek a kereszthez!" paranccsal lehívhatjuk a népünket a hegyről (és akár rögtön neki is állhatunk toborozni egy harcosra, mert ilyenkor városok teljes lakossága fog mászkáló emberkévé válni).

Héraklész: Ugyanolyan harcos karakter, mint Perszeusz. Semmiben nem különbözik tőle csak az alakjában és persze abban, hogy sokkal több mannába kerül.

(Ég)

Villám: Támadó varázslat. A játéktér kijelölt része felett egy felhő jelenik meg és két villám csapkod belőle mindaddig, amíg nyomva tartjuk a gombot. Ha a villámok elkapnak egy populációt, akkor jól megrázzák - ha a felhőt hosszabb ideig tartjuk, akkor esetleg el is pusztíthatják. Nem nagyon szoktuk használni ezt sem, mert a villámokat nem lehet pontosan becélozni. Nem muszáj védekezni ellene: nagy kárt csak véletlenül lehet okozni vele.

Populous2 villám

Forgószél: Hurrikán indul a megadott pozícióból és kb. fél percig felkapkodja az útjába akadó populációkat. Különösebb kárt nem tesz bennünk (egy idő után lepottyannak és folytatják a mászkálást), csak akkor, ha ide-oda cikázás közben eléri a tengerpartot. A víznél ugyanis vízörvénnyé alakul, ami azonnal elnyel) azokat az emberkéket, amelyeket elkapott, és ráadásul még nekiáll bontani a partvonalat is. Védekezni nem lehet ellene (esetleg gyorsan építjük a partot előtte, nehogy elérje a vizet), de olyankor elég jó hasznát vehetjük, ha mondjuk az ellenség egy harcos karaktere (vagy a papja) a tengerpart közelében sétafikál.

Vihar: Kijelölés után a játéktér felett egy hatalmas viharfelhő jelenik meg, amelyből egy csomó villám csapkod elő. A villámok egyrészt elégetik a földet, másrészt ha eltalálnak egy populációt (mászkáló vagy letelepedett - mindegy), akkor az azonnal elpusztul. Védekezni ez ellen se nagyon lehet, viszont nagyon egészséges hatása van olyan esetekben, ha mondjuk az ellenfél toborzó papja fölé küldünk egy ilyet. Ezt a trükköt egyébként az ellenséges istenek is előszeretettel alkalmazzák és egyébiránt is az egyik kedvenc fegyverük.

Odüsszeusz: Harcos karakter, a pap populációja átalakul a szélvészlábú Odüsszeusszá. Egy ilyen végtagokkal ellátott férfiútól igazán elvárhatná minden hétköznapi isten, hogy mondjuk a szelek szárnyán átrepüljön a szakadékok felett, vagy átsiessen a mocsáron - de sajnos egy félistennek is vannak fogyatékosságai (például az, hogy ilyeneknél ő is meghal). Viszont valamivel gyorsabban mozog, mint a többi harcos karakter.

Szélvihar: Jópofa egy varázslat. Click után a játéktérben ki kell jelölnünk a pointer mozgatásával, hogy a szélvihar milyen irányban fog elindulni, aztán a click után keletkező szélvihar szépen elfújja a vízszintes felszínen levő populációk településeit és vagy kisöpri őket a terepből, vagy belenyomja őket egy hegyoldalba. Tiszta munka, a helyükre máris letelepedhetnek a mieink. Védekezni ez ellen sem lehet, de ellenünk még sosem használta egyetlen isten sem. A mi lehetőségeink között is csak ritkán szerepel.

(Tűz)

Tűzoszlop: Egy 15-20 másodpercig ide-oda szaladgáló tűzcsóvát gyújt a kijelölt pozíció környékén (nem mindig pontosan ott), ami felégeti a városok által használt földeket, felgyújtja a településeket és ha emberhez ér, akkor természetesen azt is elfüstöli. Az egyik kedvenc támadó varázslatunk, mert kevés mannával nagyon sok kárt okozhat. A toborzó pap ellen mindig ezt vetjük be, ha rendelkezésre áll, de az egymás mellett fekvő nagyobb városait is derekasan elintézi. Még jobb a hatás, ha mondjuk a mászkáló populációi éppen egy erdős részen haladnak át (ott sokkal gyorsabban terjed a tűz). Mivel a tűzcsóva haladási iránya véletlenszerű, a biztos eredmény végett nem árt egyszerre 2-3 csóvát is elindítani. Ha a tűz nyírt vízhez ér, azonnal elalszik. Ebből következik a védekezés is ellene: a meggyújtását jellegzetes dördülés kíséri; a földek kiégetésével a letelepedett populációinkat is kirúgja a helyéből, tehát a kis képernyőn azonnal néhány mászkáló emberke fog mutatkozni azon a helyen; gyorsan kapcsoljunk oda, és ássuk ki a tűz alatti négy pozíciót, aztán miután elaludt, hozzuk rendbe a földet.

Populous2 tűzoszlop

Tűzeső: Ez is támadó varázslat, a játékképernyő kijelölt részén 8-10 tűzgömb hullik le és elfüstöli, amit talál. (A tűzoszlop sokkal jobb!) A védekezés mindössze annyi, hogy megjavítjuk a kiégett földet.

Populous2 tűzeső

Akhilleusz: A tűzvarázslatok harcos karaktere. Közvilágítási feladatokat is betölt, mert egy kisebb máglyát visel a fején. Ugyanolyan, mint a többi harcos karakter, azzal a kivétellel, hogy őt nem zavarják a tűzoszlopok sem: nyugodtan átsétál rajtuk. (A többiek közelében inkább ne gyújtsunk ilyeneket, mert ugyan igyekeznek elkerülni, de ha az véletlenül átszalad rajtuk, akkor meghalnak.)

Vulkán: Az egyik legnagyobb kitolás az ellenféllel. A játéktér kijelölt részén először egy bazalthegy emelkedik, amit már ráépítéssel sem lehet többé termőfölddé tenni (legfeljebb virággal). Miután elérte a legfelső szintet, a csúcsán néhány tűzoszlop kíséretében kitör a láva, ami tűzfolyóként ömlik alá a négy irányba és amerre folyik, mindent elpusztít. Ebből következik, hogy az itt lakó populációk majdnem teljes egészében el fognak veszni, mert mindegyik mászkálni fog: amelyiket nem a kitörést követő tűzoszlopok hamvasztottak el, azok majd a lávafolyóba fognak beballagni. Védekezésnél a kitörés után az első dolgunk, hogy a lávafolyókat lezárjuk: ha valahol egy szintet rájuk emelünk, akkor mögötte megszűnik a folyó, tehát lehetőleg a kráter közvetlen közelében építsünk rájuk egyet (ha csak településnél lehet építeni, akkor a hegy lábánál). Ezután próbáljuk meg a "Menjetek a kereszthez!" paranccsal valahogy úgy lehívni az embereket a hegyről, hogy közben minél kevesebb sétáljon bele a kráterbe vagy a lávafolyó még létező részébe. Később egyébként a kráterre is rá lehet húzni egy szintet és ezzel végleg el is zárhatjuk a tüzet. Támadó varázslatnak ideális, mert nagyon nagy veszteséget okoz az összpopulációnak, viszont van egy hátulütője is: miután már csak az utolsó néhány fickóját kell kinyírni, a hegy és a láva a mi embereinknek és harcosainknak fog életveszélyt jelenteni, ha a maradék ellenség mondjuk a hegy mögött rekedt... Ezért inkább a népirtás konvencionálisabb módjait (a harcosokat) szoktuk előnyben részesíteni.

(Víz)

Hullámtörő: A program azt mondja róla, hogy "jó ötlet bazaltból hidat építeni a tenger felett". Hidat építsen csak ő belőle, mi inkább hullámtörőnek használhatjuk a szökőár ellen. Nem szoktuk használni, mert ilyet a földgyaluval is építhetünk - az pedig kevesebb mannába kerül.

Örvény: Ugyanazt az effektust produkálja, mint a tengerhez érő szélvihar. A vízen örvény kezd el szaladgálni, ami magasságtól függetlenül bontja a partvonalat. Ha valamelyik populáció éppen ott volt, akkor azt akkor is elnyeli, ha a víz nem FATAL (ugyanolyan kiáltások jelzik, mintha szakadékba potyogtak volna). A funkciójából eredően támadó varázslat, de nem tartjuk túl hasznosnak, mert az örvényt nem tudjuk irányítani és egyébként sem okozhat különösebben nagy veszteséget az ellenségnek. Védekezni nem tudunk ellene, de nem is nagyon kell.

Festékesbödön: Hirtelen nem is tudjuk megmondani, hogy támadó vagy védekező varázslat-e. A lényeg az, hogy a játéktér kijelölt részének néhány pozíciójában kék tócsák jelennek meg. Ha valamelyik mászkáló populáció belepottyan egy ilyenbe, az azonnal a másik populációhoz fog tartozni és aszerint is viselkedik. A legfontosabb, hogy ez ugyanígy hat az ellenfél harcos karaktereire is (!), tehát ha mondjuk egy hosszabb toborzás után valamilyen erős harcost indít ellenünk, akkor azt egy fürdővel rögtön vissza is fordíthatjuk ellene. A probléma csak az, hogy ezekből a pocsolyákból több is jelenik meg egyszerre, tehát ha mondjuk egy harcost pottyantunk bele, akkor - még mielőtt előbukkant volna belőle - a földgyaluval azonnal tüntessük el őket, mert ha megint belepottyan, akkor ismét ellenséges harcos lesz belőle. Néhány pályán nagyon úgy festett, hogy ünnepélyes keretek között minket fognak kiirtani, de mivel mannánk volt, ezzel a varázslattal mindig meg tudtuk fordítani a szerencsét. Ugyanilyen jól működik a dolog például egy toborzó pap esetén, de ha mondjuk az ellenség nagyvárosainál vetjük be, akkor célszerű a "Harcolva terjeszkedjetek!" parancsot aktualizálni, hogy a mi táborunkba lépő fickók rögtön bele is kössenek az ellenséges városokba. A védekezés ellene nyilvánvaló: villámgyorsan rá kell építeni.

Szép Heléna: Szőke lány, lepedőben. Ez a két dolog már önmagában is rendkívül figyelemreméltó, de ha hozzátesszük, hogy szerintünk ez a legjobb támadó varázslat, akkor valószínűleg mindenki vad tapsikolásba is kezd. Tulajdonképpen ő is "harcos karakter", mert a pap populációját indítjuk el Helénaként, de fizikailag nem harcol. Az ellenséges populációkat maga után csalja (a települések teljes népességét kirúgja a helyéből) és ide-oda mászkál velük. A meg bolondított emberkék mindenhova követik és a mászkálásból adódóan nem szaporodnak (csökken a népességük), de ennél sokkal fontosabb, hogy ezek nem is engedelmeskednek a nekik kiadott parancsoknak! Mivel egy Heléna nem harcol, a populációjának tulajdonképpen csak annyi vesztesége van, ami a mászkálásból adódik, tehát egy gyengébb populáció is nagyon sokáig szédíti az ellenfelet. Ha két saját Helénánk találkozik, akkor szépen elkezdik elnyelni az őket kővető emberkéket. Mint már említettük, a legjobb támadó varázslat, tehát ha az adott pályán használható, akkor azonnal indítsunk egyet, mihelyt elegendő manna gyűlt össze hozzá. Általában azt a módszer szoktuk követni, hogy az infoban figyelemmel kísérjük a Heléna populációjának alakulását és amikor már nagyon lecsökkent, akkor gyorsan hintünk mögé egy mocsarat vagy egy szakadékot, hogy az őt követő ellenséges populációk az enyészetbe is kövessék. Ha ellenünk vetették be, akkor az roppant kínos ügy és nagyon gyorsan ki kell nyírnunk, különben biztos vesztesek leszünk. Heléna varázslata csak két dologra nem hat: a harcos karakterekre (kivéve az Adoniszokat!) és egy másik Helénára. Az alábbi módszerekkel védekezhetünk ellene:

- bevetünk egy festékesbödönt. Ha sikerült sajáttá tennünk, akkor gonosz mosollyal hátra lehet dőlni és közben szaporítani a népünket;

- egy másik Helénát indítunk. Ez ugyan nem ellenszer, csak azt előzi meg, hogy amíg a népünk az ő Helénája után tekereg, az övé sem fog elszaporodni. Egyébként ha a két ellenséges Heléna találkozik egymással, akkor "harc" alakul ki. Vadul hárfáznak egymásnak és kettejük közül az fog megsüketülni, amelyiknek kisebb a populációja;

- harcos karaktert indítunk ellene. Ez ugyanúgy fog harcolni vele, mintha egy normál populáció lenne és remélhetőleg agyon is veri. Ha a harcos indításához toborozni akarunk, akkor viszont figyeljük Heléna mozgását, mert a papot ugyanúgy megszédíti, mint a többi populációt;

- ha a festékesbödönt nem tudjuk használni és másik Helénát sem tudunk indítani, akkor bevetünk ellene minden kezünk ügyébe vető katasztrófát, mielőtt még elérné a településeinket. Mocsár, földrengés, tűzvész, vagy akár egy Armageddon - minden mehet (tekintet nélkül a veszteségekre), csak nehogy idejöjjön! A rutinos játékos természetesen megpróbálkozik a vízbefojtásával is. Aztán rádöbben, hogy Helénának van egy olyan kellemetlen tulajdonsága, hogy a víz felszínén jár, ergo nem fog belefulladni...

Ha a felsoroltak közül az egyik óvintézkedést sem tudjuk megtenni, akkor reményünk csak akkor maradt a győzelemre, ha a mi népességünk sokkal nagyobb, mint az ellenfélé. Egyébként a minden varázslat ellen használható óvintézkedés javasolt, amit úgy hívnak, hogy RESTART MAP.

Szökőár: Ez is egy elég drasztikus módszer a népesség nagyarányú csökkentésére, csak az a gond vele, hogy a mi populációinkat sem kíméli. A kiválasztása után a játéktérben ki kell választanunk az irányt, majd click után két irányba ható, egymásra merőleges szökőár fog elindulni a kiválasztott helytől. Ez elmos mindent, ami az első szinten van, kivéve azokat a helyeket, amelyeknél két szint magas földet vagy bazaltot talál (abban a sávban nem terjed tovább). A védekezés ebből következik is: a városainkat két szint magas gáttal meg tudjuk védeni tőle. Ezt egyébként ráérünk akkor megépíteni, ha a szökőár megindult, mert elég lassan halad. A csoport első varázslatával pedig bazaltgátat is felhúzhatunk a szökőár ellen, de mivel előre sohasem tudhatjuk, hogy az ellenfél ismeri-e ezt a varázslatot, felesleges ilyesmire pazarolni a mannát. A szökőárat nem igazán szoktuk használni, mert a mi népünkre is veszélyes, sok mannába kerül, továbbá a vízbe került populációk jó részét az ellenfél ki tudja halászni.

No, hát akkor ezek lennének a varázslataink. Az természetesen nyilvánvaló, hogy nem is lehet nagyobb öröm, mint valahogyan kitolni a másik isten népével - a probléma csak az, hogy a másik istenen kívül még valaki más is így gondolja. Ezt az illetőt Zeusznak hívják és az Olümposz (a nagy magyar juice) tetejéről szemléli, hogy a különböző beosztott istenek miként civakodnak egymással. (Egyébként valószínűleg ő lesz az utolsó ellenfelünk, de mivel odáig még nem jutottunk el, ezt nem muszáj készpénznek venni.) Amikor úgy véli, hogy a parti már kezd unalmassá válni, akkor ő is közbeavatkozik és néhány (mindkét felet sújtó) saját varázslattal próbálja a mielőbbi döntést kicsikarni. Ezek hasonlók ahhoz a fickóhoz, aki az előző részben repülőszőnyegen közlekedett és fákat ültetett mindenhová. Zeusz arzenálja elég széles:

- az ő kedvence Neptunusz, a tengerek istene, ő a terep bármelyik pontján felmerülhet, és egy pozíció széles sávban végighalad a pályán. Egyrészt lebontja a felszínt a víz szintjéig, másrészt az útjába akadó populációk szépen megfulladnak;

- egy másik figurája fának van öltözve, és abban a sávban, amelyikben halad, mindenhol fák nőnek ki a földből;

- azután az örvényeket is rendkívül kedveli. Ezek ugyanazt csinálják, mint a hasonló varázslatunkban, de általában 6-8 darabot is küld egyszerre;

- igazán kellemetlen fickó egy fekete szárnyas élőlény, aki végigugrál a pálya valamelyik sávjában és minden egyes dobbantásánál forgószeleket (szárazföldön), illetve örvényeket (vízen) kavar. Ezek természetesen ugyanúgy működnek, mintha az ellenfél vetette volna be ellenünk - csak sokkal több van belőlük...

- a legnagyobb kitolás Zeusztól a tyrannosaurus. Ez is a pálya egyik sávjában gyalogol keresztül, és részint felgyújtja, részint pedig letapossa az útjába akadó civilizációkat. Ez még tűrhető lenne, de a legnagyobb gond az, hogy ahol vízszintes felszínen haladt keresztül, ott azonnal egy szakadék is nyílik...

Ennyit a játék kezeléséről, most pedig néhány kéretlen jótanács az alkalmazandó stratégiát illetően. Ez egyébként különösebben nem változott meg az első rész óta: ahhoz, hogy nyerő pozícióba kerüljünk, már a játék elején biztosítanunk kell, hogy az összpopulációnk gyorsabb ütemben növekedjék, mint az ellenfélé (ha pedig megelőzött, akkor vissza kell fordítanunk a folyamatot). Ez nagyobb népességet, azaz több mannát és ezzel több bevethető varázslatot is jelent. A gyors növekedést már a kezdet kezdetén ugyanazzal a módszerrel érhetjük el, mint az első részben: az induló populációknak villámgyorsan annyi vízszintes felszínt kell biztosítani, hogy a legnagyobb települési formát érjék el, mert egy adott számú populáció gyorsabban növekszik egy nagyobb területű városban (ha hegyen van valamelyik emberkénk, akkor rúgjuk ki a városából és bontsuk alatta, úgy a felszínt, hogy kénytelen legyen az első szinten letelepedni). Mivel a célunk az, hogy minél gyorsabban, minél több nagyvárosunkban szaporodjon a népünk, a városok mellé telepített dombokkal kezdjük el csökkentgetni a városaink méretét, mihelyt az összes populációnk a legnagyobb területű városban él. Ha a dombot jó helyre raktuk, akkor a város hirtelen jóval kisebb lesz és túl kicsi a már ott élőknek - a népfelesleg felkerekedik, hogy új helyen telepedjen le. A dombot természetesen azonnal eltüntetjük, hogy az összement város visszaugorjon az eredeti méretére és máris építhetjük a helyet, hogy az imént útrakelt emberkénk minél gyorsabban a legnagyobb városban éljen. A játék első része ezzel a szórakozással telik. Ha jól működtünk, akkor gyorsabban szaporodó populációnk lesz, tehát előbb gyűjtünk elegendő mannát komolyabb támadó varázslatok bevetéséhez - a többit pedig az ellenség viselkedése alapján már mindenki kifundálhatja maga.

Egy-egy parti addig tart, amíg valamelyik isten populációja teljesen kipusztul. Az első részben ugyebár kábé az volt a cél, hogy elegendő mannát gyújtsunk az Armageddonhoz, mert ha ez megvolt, akkor egyben már túlerőben is voltunk a végső összecsapásnál. Itt viszont nem mindegy, hogy hogyan győzünk! A varázslatok csoportjaiban való jártasságunkat ugyanis a győzelmekért járó villámokkal növelhetjük, tehát pályánként minél több villámot kell szereznünk. A villámok az elért pontszámra vezethetők vissza (pontos számot nem tudunk mondani, de körülbelül: 15.000 alatt - semmi; 15-25.000 - 1; 25-35.000 - 2; 35-45.000 - 3; 45.000 felett - 4). A pontszámot a győzelem után következő táblázatból kapjuk meg és a legyőzött isten és a saját fontosabb paramétereink egymáshoz való arányából adódik (YOUR/ FOES'), amelyek a következők:

- LARGEST POPULATION: Legnagyobb populáció. Ha már egyszer legyőztük, akkor nyilvánvaló, hogy a mi populációnk nagyobb volt, de itt az összecsapás során a legnagyobb populációt veszi figyelembe a program. Ezért kell az ellenféllel mindig kitolva alacsonyan tartani az övét - a mi népünket pedig a lehető legnagyobb városokban tartva szaporítani;

- HIGHEST MANA: A népek hitéből eredő manna legmagasabb mértéke. Bármit csinálunk a játékban, az mannafelhasználást jelent. Ezzel az ellenfél nemigen szokott takarékoskodni: ami van azt minél gyorsabban beveti. Nekünk azonban nem árt spejzolni, és csak a legszükségesebb varázslatokra pazarolni;

- NUMBER OF BATTLES WON: A győztes összecsapások száma. Ez a szám nemcsak a harcosok, hanem az egész populáció összecsapásait jelzi. Nyilvánvaló, hogy úgy tarthatjuk magasan a mienket és alacsonyan az ellenfélét, ha erős harcosokat harcoltatunk, a mászkáló emberkéink pedig a szaporodással foglalkoznak, nem pedig a foglalással. Ha a toborzó pap populációjának ide-oda mozgatásával is akarunk városokat elfoglalni, akkor célszerű előbb a pap populációját egy védett helyen egy kicsit felduzzasztani, és csak utána átpakolni a keresztet a kiszemelt célpontra;

- LEADER DIED: Hányszor halt meg a partiban a vezér (mi papnak neveztük). Az ellenfél vezérét egészséges mindig támadni valamilyen módon, amikor éppen toboroz, a mienkére pedig annyiban vigyázni, hogy harcos indítása után addig még tartsuk meg a toborzási parancsot, amíg egy új populáció el nem éri a szimbólum helyét és ezzel át nem veszi a pap szerepét. Ha a népünket nem nagyon harcoltatjuk terjeszkedés közben, akkor nem nagy a valószínűsége, hogy a papunk elessen.

A pontszám kiszámításánál a program még figyelembe veszi a két ellenséges isten ügyességét is, tehát ha mondjuk 30-40 pályán megszerzett ügyességgel ismét Epimetheus barátunkkal vágyunk harcolni egyet, már távolról sem fognak nagy pontszámot jelenteni a kezdéskor még elképzelhetetlen arányú győzelmek (például a 198. pálya után visszamentünk a 22-re, ahol úgy győztünk, hogy a populáció kb 11:1, manna 124:1, győzelmek 21:1 és a pap halála 12:0 arányú volt - ez a program szerint akkor már csak 23.000 pontot jelentett és egy villámot. Ebből nyilvánvalóan kiderül az is, hogy az Armageddon (ami nagyon megcsapolja a mannát, továbbá a végső harcokban feltétlenül romlani fog a győzelmeink aránya) csak olyan pályákon lehet célunk, ahol egyszerűen már nem tudunk másképpen győzni.

Populous2 értékelés

Hát íme, a POPULOUS 2. A végére ugyebár szokás szerint az értékelés marad. Hát mit is lehetne mondani annak a játéknak a folytatásáról, amelyről a maga idején az volt a véleményünk, hogy minden idők legjobb játéka?! Maximum annyit, hogy a folytatása és a POWERMONGER után már csak a harmadik helyét tartja... (Szegény PIRATES meg lecsúszott a dobogóról?! - CoVboy) A sikeres játékok "2. rész"-komplexusa a Bullfrogot nem fertőzte meg: nem egy silány utánzatot gyártottak az újabb bonus profit reményében, hanem egy olyan programot, ami egyszerűen minden tekintetben túlszárnyalja az eredetijét: a grafika sokkal csiszoltabb és változatosabb, minden varázslathoz külön digi-hangeffekt jár, a játékot pedig egész egyszerűen nem lehet abbahagyni. (Roppant idegesítő ám olyan játékokról leírást csinálni, ahol az ember sokkal inkább játszana, mint üres szavakat pötyögne róla!) PC-n külön EGA és VGA-változat készült. A végére stílszerűen egy isteni kinyilatkoztatás: a POPULOUS 2. egy olyan játék, amit még az eredeti áráért is bőven érdemes megvenni... (Hát az azért egy kicsit túlzás lenne, de tényleg nem rossz - CoVboy)

Ja, még valami: testületileg pusszantjuk Beát, aki felvette nekünk a játékot, elmondott egy csomó dolgot az induláshoz, leírt egy rakás pályakódot, és egyébként is ellát bennünket kávéval, amikor a hatótávolságába kerülünk.

Pár pályakód az első kétszázegy néhány pályáról:

0. DOEGAC
2. LONEAG
3. ACMEAD
5. AKSUAF
6 OOAC
7. AGIIAC
9. AMLYAG
11. EMDOAD
12. UBTUAF
14. UGSIAC
17. ETLEAB
18. TUMOAD
20. NGAF
21. rnriAC
22. MMUNAK
23. SIGHAG
24. VEPEAB
27. IMÁT
28. DDISAC
29. WlUPAK
32. LDOMAD
34. ABAL
37. QWAAT
39. WOOOAD
40. ATNEAF
43. UNQUAK
45. UPfTAB
49. SUSOAC
50. ERTUAK
51. TTADAT
53. CCUXAD
56. PIMOAC
57. NETTAK
59. LYPIAB
60. INUNAD
63. THLOAC
64. DOCCAK
69. AKER
70. OOOMAC
71. AGMNAK
74. UMUGAD
76. UBNE
77. HEOOAC
80. QUWIAB
82. TUABAG
83, NEIT
88. VESUAD
89. TiADAG
94. GHDOAB
99. HOLLAK
105. UXUBAC
111. UHIM
109. UPMMAD
114. ERNEAT
115. TTOWAB
117. CCALAG
121. NEEGAT
125. LLJ!
127. THACAF
129. AAUXAB
131. ACFEAG
134. OOAKAF
136. OPUMAB
137. AMILU^D
140. UBNGAC
143. LEUBAB
146. TUHO
148. NGATAF
149. IT1MAT
151. SILDAD
152. UEERAG
153.TIOW
154. UXMNAC
159. SOEGAG
160. LDOO
163. HOJIAT
166. AFIIAG
169. UXHEAF
170. ALDOAT
173. UPSIAG
174. FEUM
179. TTAFAK
180. EGT1AG
184. PtHOAT
187. LYSIAG
190. JIERAF
193. AAALAK
195. ACUH
196. OMAAAD
197. AKEGAF
198. OOOOAT
199. AGNEAB
203. EMACAD
209. ETTU
215. SIMOAG
221. WIPEAK
226. ABUPAT
232. ATINAF
238. FEEMAD
239. UHWIAF
240. PEQUAT
241. SUABAC
247. MNSUAT
252. INFEAD

Elválasztó vonal

Weblog Commenting and Trackback by HaloScan.com

Hirdetések

Cikkajánló

Populous 2 (#22)

"Szőke lány, lepedőben. Ez a két dolog már önmagában is rendkívül figyelemreméltó, de ha hozzátesszük, hogy szerintünk ez a legjobb támadó varázslat, akkor valószínűleg mindenki vad tapsikolásba is kezd. Tulajdonképpen ő is "harcos karakter", mert a pap populációját indítjuk el Helénaként, de fizikailag nem harcol. Az ellenséges populációkat maga után csalja (a települések teljes népességét kirúgja a helyéből) és ide-oda mászkál velük."

Gilded Age (#22)

"Részünkről ugyan nagyon szeretjük a tili-toli stratégiákat, meg úgy általában a stratégiákat - de ha mondjuk ez stratégiának nevezhető, akkor ez borzasztó. Az állóképek még úgy-ahogy tűrhetőek (bár a készítőiknek talán a homoklapát jobban állna a kezében, mint mondjuk egy egér), de a harc kivitelezése már bántóan ronda."

News (#22)

"Őszintén szólva, igazán jól szoktunk szórakozni a hirdetések egy részén, különös tekintettel azokra, amelyek mondjuk POPULOUS-t keresnek 64-esre (természetesen kazettára). Ha POPULOUS-t nem is, valami hasonlót azért kaptak a Kingsoft jóvoltából a 64-esek: a LORDS témáját tekintve ugyanis teljes egészében POPULOUS-lopás, de mint tudjuk, jó helyről lopni nem is olyan nagy szégyen. (Az pedig a legjobb hely! - CoVboy)"

Hero Quest 2 (#22)

"A hatodik pályáig bírtuk szuflával, de már ez is a csodával határos volt, mert állandóan elaludtunk az izgalmaktól."

Partytime! (#22)

"A lényeg úgyis az, hogy nem voltunk / vagyunk / leszünk elfogultak egyik rendezvénnyel kapcsolatban sem, mivel anyagilag egyikben sem voltunk közvetlenül érintettek. Már csak azért sem, mert egy igazán jó party megrendezésére nyilvánvalóan nem a BME auláját béreltük volna ki, hanem mondjuk a Bajor Királyi Sörözőt."

Best of

Rucz Lajossal beszélgettünk

"A CoV HQ-ban délután indult az élet, mert ha valaki belépett délelőtt 10-kor a szerkesztőségbe, akkor lehet, hogy Lacit találta a földön ruhástul, cipőstül hálózsákban, egy-egy lapzárta előtt."

Interjú Kiss "CoVboy" Lászlóval

"Én írtam a cikkeket (később az olvasók is beszálltak egy-egy rovatba), Lajos pedig intézte a bürokráciát és a számlákat - ez a számlásdi eléggé messze áll tőlem, a számlákat én elhagyni tudom, illetve ha ki kellene fizetni őket, hosszú történeteket tudok rögtönözni, hogy majd mikor fogom megtenni."

Railroad Tycoon (#17)

"Ha a második lehetőséget kapcsoljuk be, akkor a játékban csak azokért a vonatszállítmányokért fognak fizetni a városokban, amelyre a városnak szüksége van. BASIC ECONOMY esetén a városok minden kirakott áruért tejelni fognak. (Mi a szösz? Tejelni? - CoVboy)"

The secret of Monkey Island (#15)

"Ha valakinek azt mondanánk, hogy Threepwood (Guybrush Threepwood), az valószínűleg elmélázó pillantással tekintene ránk, vagy esetleg megjegyezné, hogy ez a leghülyébb név, amit valaha is hallott."

Terramex (#3)

"A kerettörténet szerint egy ronda nagy aszteroida tart pontosan a Föld felé. Ha esetleg ideérne, akkor puff! - és 1.75 valamint olvasók híján már nem is jelenik meg többet a CoV."

Linkek

CoV archívum

CoVboy rajongói topic

Commodore Világ topic

Spectrum archívum

Dreamwar
(C64 gyűjtemény)

Cov HQ
(elkezdett archívum)

Hozzászólások

Blog archívum

2008. július

2007. augusztus

2007. augusztus

2007. július

2007. június

2007. május

2007. április

2007. március

2007. február

2007. január

2006. december

2006. november