Blog  -   Commodore Világ Archívum  -   Extra  -   E-mail

 

Hero Quest 2

A Gremlin Graphics a nyolcvanas évek derekán igen nagy márkanévnek számított a 64- és a Spectrum-tulajdonosok körében, mert eredeti, szépen kivitelezett ügyességi játékaik (például a Monty-sorozat darabjai) mindig kellemes szórakozást ígértek. Az utóbbi 3-4 évben viszont úgy eltűntek, mint az aranyóra és csak néhány hatodosztályú formáznivalóval jelentkeztek a nagyközönség előtt. A nagy visszatérést és a betörést a 16-bites gépek piacára talán a tavaly megjelent HERO QUEST lett volna hivatott biztosítani, amely a maga nemében tényleg eredeti ötlet volt: megpróbálták benne ötvözni a fantasy-játékok világát a jó öreg izometrikus grafikai kivitelezéssel. Hát kritikát nem mondunk róla, talán csak annyit, hogy Amigán a CADAVER egy csöppet jobb volt, 64-en viszont legalább valami érdekesebb színfolt volt az ügyességi játékok elapadhatatlan tengerében.

Úgy látszik, a Gremlinnél ezt sikernek könyvelhették el, mert egy év sem telt bele és máris jelentkeztek a program folytatásával, amelyben Morcar, a boszorkányúr visszatér (RETURN OF THE WITCHLORD), hogy a gonosz mágusok jó szokása szerint ismételten megpróbálja a sötét erőket lebocsátani a világra. A sötétség ellen minden kalandjátékban a legjobb egy lámpás, amit az előző részből már ismerős barbár szerepében csekélységünk fog játszani.

Különösebb változások nincsenek az előző részhez képest, de azért végigugrálhatunk a kezelésen és a menükön. A játék bejelentkezik egy négypontos menüvel, ahol az elsőt választva indíthatjuk valamelyik küldetést, a másodikkal valamilyen cuccot vásárolhatunk, a harmadikkal pedig választhatunk a játékosok között. Mivel vásárolni csak az összelopott kincsekből tudunk, a karaktereink közül pedig egy teljes darab barbár áll rendelkezésre, a PLAY GAME-mel kérjük be a küldetések menüjét.

10 újabb pálya vár feltérképezésre, amelyekkel a későbbiekben majd kicsit részletesebben is foglalkozunk, először a kezelés. A bal felső sarokban egy szám rohangál, ami a dobókocka szerepét hivatott betölteni: a 'tűz' gombra megáll és annyi pozíciót léphetünk a következő körben, amennyit mutat (ezt a számot a későbbiekben 'lépés' néven fogjuk emlegetni). Mellette a BODY és MIND pontjainkat láthatjuk, ami részünkről túl sok mindent nem jelent (nyilvánvalóan az örökéletet mindenki bekapcsolja a játék elején), de az ellenfeleinknél az első mutatja, hogy hány találatot kell bevinnünk, a második pedig hogy milyen ügyes (mennyire képes elkerülni a csapásainkat). Az ellenfelek közül ez 1/0 vagy 1/3 (Chaos Warrior és Spirit Rider) szokott lenni, bár ezek az adatok annyiban fenntartással kezelendők, hogy egy 1/0-ás szörnyet is lehet hosszú percekig csapkodni anélkül, hogy végre hajlandó lenne meghalni.

Hero Quest 2
Hát ez akár az első rész is lehetne...

Ha mozogni akarunk, akkor az adott helyszínen belül elegendő a kívánt célpozícióra clickelni, de a helyszínek váltásához mindenképpen szükség lesz a mozgató nyilak használatára is. Speciális parancsokat a játéktér két oldalán elhelyezkedő ikonokkal adhatunk ki:

Erszény: A folyosókon történő kutatással összelopkodott pénzünket majd különböző stuffok megvásárlásába invesztálhatjuk (erről majd később a BUY EQUIPMENT ismertetésénél), és ide kerülnek a kincsként talált varázsitalok és tárgyak is. A lényeg, hogy a már meglévő cuccokat ennek a pontnak a választása után használatba vehetjük. A használt tárgy fegyvereknél és páncéloknál inverzben van, varázsitalnál pedig rögtön elfogy.

Kulcs: Ha valamilyen ajtó előtt állunk, akkor ennek az ikonnak a használatával nyithatjuk ki. Sok értelme egyébként nem volt ezt idetenni, hiszen zárt ajtó nincs a játékban (csak rejtett), valamint az ajtók akkor is nyílnak, ha csak simán átgyaloglunk rajtuk - csak feleslegesen bonyolították a dolgukat.

Támadás: Ha a szobában valamilyen ellenséges karakter tartózkodik, akkor ennek a pontnak a választásával támadhatunk, már amennyiben ebben a körben még nem használtuk valamelyik keresési opciót (vagy a harcot). Támadni bármilyen szomszédos pozíción álló ellenséget lehet, még akkor is, ha átlós irányban áll (pontosabban bármilyet lehet, de találatra csak olyannál van esély, ami szomszéd pozíción van). Megjelenik a pálya általunk feltérképezett része, ahol a nyíl jelzi a pozíciónkat. Valamelyik, ellenséges karakternek megfelelő betűre clickelve megtámadhatjuk. Ilyenkor két dolog történhet: a megtámadott ellenfél kivédi a csapást (Attack is thwarted) és semmi baja nem történik, illetve a csapás ül (A savage blow removes one body point) és az ellenfél elveszt egy BODY POINT-ot (ha ez volt neki az utolsó, akkor természetesen meghalt, és törlődik is a pályáról). Visszatámadás nincs. Ha az adott helyszínen (a képernyőn látható részen) maradt még ellenfél, akkor a lépéseink általában még megmaradnak (mozoghatunk), de ebben a körben már nem választhatjuk a harc vagy a keresés ikont. A szörnyek között legtöbbször nyugodtan átszlalomozhatunk a másik ajtóig, nem muszáj leállnunk verekedni velük (de mindenkeppen érdemes, mert csak azután tudunk keresni, ha elfogytak). A szörnyekkel kapcsolatban még megjegyzendő, hogy néha úgy is elállhatják az utat, hogy a szomszéd helyszínen vannak, de miattuk nem tudunk oda belépni - ilyenkor már az adott helyszínről támadnunk kell őket.

Térkép: Megjelenik a pálya általunk feltérképezett része (ugyanaz, mint a harcnál). A nyíl jelzi az aktuális pozíciónkat, a sárga részek azokat a helyeket, ahol már jártunk vagy láttuk őket, a zöldek azokat, ahol még nem voltunk és a betűk a különböző szörnyeket (S: csontváz; Z: zombi; M: múmia; G: góblin; C: Chaos Warrior; E: szellem). Ezenkívül még a térképen látjuk azokat a csapdákat is, amelyekbe már sikerült legalább egy alkalommal sikeresen belepotyognunk, vagy esetleg felderítettük őket.

Szem: Vizsgálódás. Keresni szintén csak egyszer lehet minden körben, de azt is csak akkor, ha az adott helyszínen nincsen ellenséges karakter és abban a körben még nem használtunk harc parancsot. Három dolgot kereshetünk:

Keresésnél természetesen az sem kizárt, hogy nem találunk semmit (YOU FOUND NOTHING). Egyébként ez a helyzet mindazon helyszíneken ismételten ugyanolyan tárgy után kutatva is (két kincs tehát nem lesz, viszont az elképzelhető, hogy kincsen kívül még rejtekajtó is található). A másik verzió kellemetlenebb: amíg kutatunk, valamilyen csapdába ütközünk (-1 BP), vagy pedig hirtelen meglep bennünket egy szellem (While searching, a monster stalks upon you), ami azonnal támadásba is lendül. Ezek egyébként általában 0/0-ás goblinok (vagyis egyetlen támadással el lehet pucolni őket), néha pedig csontvázak. A keresés közben előbukkanó szörnyek egyébként néhány kör után maguktól is eltűnnek, ha a megjelenés pillanatában nem szabdaljuk fel őket. Nyilvánvaló, hogy azokon a helyeken, ahol egyszer egy minket meglepő szörnyet találtunk, ott már nem lesz semmilyen kincs. A kincsek elhelyezése egyébként minden játékban változó, a csapó- és rejtekajtók viszont ugyanott vannak.

Következő kör: A választása után előszór is megint a térképet látjuk és az ellenséges karakterek lépnek. Ha az utolsó helyszínünkön volt ilyen, akkor az mindig közelebb lép hozzánk és támad (ha többen vannak, körbe is vesznek, hogy egyszerre többen támadhassanak). A szörnyek egyébként helyszínhez kötöttek: csak akkor mozognak felénk, ha mi is az ő helyszínükön vagyunk. A támadásuk után kezdődik az új kör, azzal, hogy új 'lépést' dobunk.

Egy pálya teljesítésével bőven összeszedhetünk annyi zsetont, hogy a kijárat megtalálása után beugorhassunk a fegyverboltba vásárolgatni (BUY EQUIPMENT). Itt először is ki kell választanunk a barbárt, aztán azt a tárgyat, amit meg akarunk venni neki. A bal oldali oszlopban láthatók a páncélfajták, a jobb oldaliban pedig a fegyverek. Az ár jelzi a minőséget is. A kicsapongásnak természetesen határt szab az anyagi bázisunk, tehát ha örökélettel játszunk, akkor a páncélokat el is lehet felejteni. Amit érdemes megvenni, az a Broad Sword (vagy a Battle Axe) és a Toolkit. Ez utóbbi a földön levő csapóajtók eltüntetésére szolgál.

A küldetésekben túl sok izgalmat nem találtunk. Általában minden pályán az a cél, hogy lecsapkodjuk az ellenfeleket, összegyűjtsük a kincseket, aztán elvergődjünk a lejáratig. A kincsesládákban néha 100-200 aranyat is találhatunk (néha meg csapdákat). Az első pályán semmi különös nem történik, a másodikon találunk egy ládában 300 aranyat és a bal oldalán levő négyajtós nagyterem egy szép pörgettyű, ami összekavargatja a kijáratokat. A harmadik pályán annyi változatosság lesz, hogy a külső folyosón egy láthatatlan ködfelhő mászkál ide-oda (az ellenfél lépéseinél a térképen E-vel mutatja). Ha átmászik rajtunk, akkor elméletileg vesztenénk 1 BP-t, de gyakorlatilag csak annyi gondot okoz, hogy mozgási akadály, ha át akarnánk haladni rajta. A negyedik pályán az egyik ládában találunk majd egy Gemet, ami a leírás szerint a néhai Agrain király négy kulcsának az egyike. Az ötödik pálya közepén levő teremben három csontváz társaságában tengeti életét Bellthor (egy 1/4-es Spirit Rider), aki Morcar egyik kedvence. Itt csak azután nyílik meg a lejárat (a mellette levő pocsolyában), miután Bellthort agyoncsaptuk. A hatodik pályán tovább lassul a játék: innentől minden körben már csak maximum 6 lehet a lépéseink száma. Különösen mókás a középen lévő terem, ahol egy népes sereglet őrizget egy igazán fantasztikus mennyiségű kincset.

A hatodik pályáig bírtuk szuflával, de már ez is a csodával határos volt, mert állandóan elaludtunk az izgalmaktól. Kivitelezés szempontjából a játék ugyan nem rossz, de ha örökélet nélkül játszunk, akkor egy kicsit túl gyorsan agyonvernek bennünket, ha meg örökélettel csináljuk a partit, akkor borzasztó unalmas és kimondottan idegesítő, így tehát az utolsó négy pályát inkább kihagytuk az életünkből - akinek van türelme végigásítozni őket, az csak csinálja, különösebb problémája azokon sem lesz.

64-en természetesen a 2. részből is van utántöltős kazettás változat, az Amiga-verzió pedig abban tér el a 64-estól, hogy igen fejlett ízléstelenséggel összeválogatott színek kavalkádjában hortyog a bátor kalandor. Brrrr, hát nem valószínű, hogy ez a játék hozná ki a Gremlint az anyagi romlásból (inkább az UTOPIA lesz az) - vagy ha igen, akkor az csak azért lehet, mert egy csomóan már fizetni is hajlandóak lesznek azért, hogy ne csináljanak egy harmadik részt is belőle...

Elválasztó vonal

Weblog Commenting and Trackback by HaloScan.com

Hirdetések

Cikkajánló

Populous 2 (#22)

"Szőke lány, lepedőben. Ez a két dolog már önmagában is rendkívül figyelemreméltó, de ha hozzátesszük, hogy szerintünk ez a legjobb támadó varázslat, akkor valószínűleg mindenki vad tapsikolásba is kezd. Tulajdonképpen ő is "harcos karakter", mert a pap populációját indítjuk el Helénaként, de fizikailag nem harcol. Az ellenséges populációkat maga után csalja (a települések teljes népességét kirúgja a helyéből) és ide-oda mászkál velük."

Gilded Age (#22)

"Részünkről ugyan nagyon szeretjük a tili-toli stratégiákat, meg úgy általában a stratégiákat - de ha mondjuk ez stratégiának nevezhető, akkor ez borzasztó. Az állóképek még úgy-ahogy tűrhetőek (bár a készítőiknek talán a homoklapát jobban állna a kezében, mint mondjuk egy egér), de a harc kivitelezése már bántóan ronda."

News (#22)

"Őszintén szólva, igazán jól szoktunk szórakozni a hirdetések egy részén, különös tekintettel azokra, amelyek mondjuk POPULOUS-t keresnek 64-esre (természetesen kazettára). Ha POPULOUS-t nem is, valami hasonlót azért kaptak a Kingsoft jóvoltából a 64-esek: a LORDS témáját tekintve ugyanis teljes egészében POPULOUS-lopás, de mint tudjuk, jó helyről lopni nem is olyan nagy szégyen. (Az pedig a legjobb hely! - CoVboy)"

Hero Quest 2 (#22)

"A hatodik pályáig bírtuk szuflával, de már ez is a csodával határos volt, mert állandóan elaludtunk az izgalmaktól."

Partytime! (#22)

"A lényeg úgyis az, hogy nem voltunk / vagyunk / leszünk elfogultak egyik rendezvénnyel kapcsolatban sem, mivel anyagilag egyikben sem voltunk közvetlenül érintettek. Már csak azért sem, mert egy igazán jó party megrendezésére nyilvánvalóan nem a BME auláját béreltük volna ki, hanem mondjuk a Bajor Királyi Sörözőt."

Best of

Rucz Lajossal beszélgettünk

"A CoV HQ-ban délután indult az élet, mert ha valaki belépett délelőtt 10-kor a szerkesztőségbe, akkor lehet, hogy Lacit találta a földön ruhástul, cipőstül hálózsákban, egy-egy lapzárta előtt."

Interjú Kiss "CoVboy" Lászlóval

"Én írtam a cikkeket (később az olvasók is beszálltak egy-egy rovatba), Lajos pedig intézte a bürokráciát és a számlákat - ez a számlásdi eléggé messze áll tőlem, a számlákat én elhagyni tudom, illetve ha ki kellene fizetni őket, hosszú történeteket tudok rögtönözni, hogy majd mikor fogom megtenni."

Railroad Tycoon (#17)

"Ha a második lehetőséget kapcsoljuk be, akkor a játékban csak azokért a vonatszállítmányokért fognak fizetni a városokban, amelyre a városnak szüksége van. BASIC ECONOMY esetén a városok minden kirakott áruért tejelni fognak. (Mi a szösz? Tejelni? - CoVboy)"

The secret of Monkey Island (#15)

"Ha valakinek azt mondanánk, hogy Threepwood (Guybrush Threepwood), az valószínűleg elmélázó pillantással tekintene ránk, vagy esetleg megjegyezné, hogy ez a leghülyébb név, amit valaha is hallott."

Terramex (#3)

"A kerettörténet szerint egy ronda nagy aszteroida tart pontosan a Föld felé. Ha esetleg ideérne, akkor puff! - és 1.75 valamint olvasók híján már nem is jelenik meg többet a CoV."

Linkek

CoV archívum

CoVboy rajongói topic

Commodore Világ topic

Spectrum archívum

Dreamwar
(C64 gyűjtemény)

Cov HQ
(elkezdett archívum)

Hozzászólások

Blog archívum

2008. július

2007. augusztus

2007. augusztus

2007. július

2007. június

2007. május

2007. április

2007. március

2007. február

2007. január

2006. december

2006. november