Blog  -   Commodore Világ Archívum  -   Extra  -   E-mail

 

The Secret of Monkey Island

Félszemű kalóz trónolHa valakinek azt mondanánk, hogy Threepwood (Guybrush Threepwood), az valószínűleg elmélázó pillantással tekintene ránk, vagy esetleg megjegyezné, hogy ez a leghülyébb név, amit valaha is hallott. Pedig a szóban forgó személy híres software-kalóz (vagy az lesz). Mielőtt még valaki félreértene bennünket (Ugyan-ugyan... - CoVboy), elmondjuk, hogy Guybrush Threepwood a Lucasfilm Amigára és PC-re megjelent legújabb kalandjátékának, a SECRET OF THE MONKEY ISLAND-nek a főhőse. Magáról a játékról nem akarunk túl sokat fecsegni, hiszen akik játszottak a MANIAC MANSION-nel, a ZAK-kal vagy az INDY III. ADVENTURE-rel Amigán, annak már bizonyára ismerős lesz a stílus. Mindenesetre elöljáróban annyit elmondhatunk róla, hogy szerény véleményünk szerint ez a játék az egyik legnagyobb marhaság, amit valamilyen adathordozó a hátán hordott a számítógép feltalálása óta.

Threepwood barátunk valamikor a XVII. század elején szerencsélteti a világot megszületésével, és mint akkortájt annyi más ifjú álmodozó, ő is azt forgatja a fejében, hogy egyszer híres kalóz lesz. Mivel a kalóz-szakmunkásképzőkben kb. akkora a túljelentkezés, mint manapság egy óvodai férőhelyre, kénytelen autodidakta módon hozzákezdeni álmai megvalósításához: megváltja a menetjegyét Mélée Island?-re, ami a hírek szerint a Karib-tenger leghíresebb kalózainak tanyája. Egy idő után ugyan rájön, hogy ezt talán mégsem kellett volna, mert olyan kalandokba sikerül belecsöppennie, amire nem kimondottan vágyott: de akkor már késő...

The secret of monkey island

A gondok már rögtön akkor megkezdődnek, amikor Guybrush barátunk megérkezik a Mélée Island? legmagasabb pontján, közvetlenül a város mellett emelkedő kilátóponthoz. Egy szakállas úriember hivatása - és a sziget - magaslatán mereszti a távolba a szemeit (és ebben egy csöppet sem akadályozza az a szódásszifon vastagságú szemüveg, amit az orrára akasztott). Jöttünkre rémülten megfordul, mert Guybrush vidám "Hi!" kiáltással üdvözli. A bemutatkozás szertartása után főhősünk magabiztosan közli, hogy ő tulajdonképpen azért kódorog erre, mert kalóz akar lenni. A szakállas urat ez eléggé meglepi, mert az elhangzottakhoz csak annyit tud hozzáfűzni, hogy "Yikes!" (ez egy helyi szólás - magyarul kb. úgy hangzik, hogy "Nyámm!") Kissé belezavarodik a nevünkbe, majd azon véleményének ad hangot, hogy sokkal inkább emlékeztetünk egy padlócsiszoló kisiparosra, mint egy kalózra. De ha a dolog már tényleg így elhatalmasodott rajtunk, akkor csak menjünk nyugodtan és beszéljünk a kalózvezérekkel. A városban megtaláljuk őket a "Fogadó a Szennyny"-hez névre hallgató, igen magasan kvalifikált lebujban. Guybrush ezt örömmel hallja és már indul is hajtani a szerencsét. Ennek első lépése, hogy levonul a faluba.

Az út egy hangulatos mólón vezet keresztül. A bal oldalon düledező ház falát egy választási plakát díszíti: Marley kormányzó arra kéri a t. választópolgárokat, hogy voksukat ismét őrá adják le. Ő nem a "tavaszi agytakarításra" hivatkozik, sokkal frappánsabb jelmondatot választott: "Ha egyetlen jelölt van, akkor csak egyetlen választásod lehet!" - végül is ebben igaza van... Sétáljunk tovább jobbra, ahol nemsokára megleljük Scumm Bart.

Odabent a hangulat már rendkívül magasra hágott. A hangulatot követte az a kalóz is, aki a csillárra hágott fel és édesded pörgéssel szórakoztatja az egybegyűlteket. Az előtérben mindenfelé vidám szerencsevadászok iszogatnak. Akiket a szabadidő ilyetén módon való eltöltése egy kicsit megrongált, a fogadó bal oldali részén kipihenhetik fáradalmaikat. A vidám csevegésbe természetesen mi is bekapcsolódunk: első áldozatunk az ablak melletti asztalnál helyett foglaló piros ruhás, szakállas fickó lesz (TALK TO PIRATE).

Kalóz akarok lenni!

Örömmel köszönt bennünket és érdeklődik, hogy új fiúk vagyunk-e a városban. Mutatkozzunk be neki szépen (My name's...). Ez rögtön mosolyt is csal az arcára, mert szerinte is ez a leghülyébb név, amit valaha is hallott. Persze jobban tenné, ha csendben maradna, mert az ő neve Mancomb Seepgood (Well, what's YOUR name?) újdonsült ismerősünk a társalgás fenntartása végett megkérdezi, hogy mi szél hozott bennünket errefelé? Az igazságot (I really don't know) nem fontos az orrára kötnünk, inkább mondjuk neki azt, hogy kalózok akarunk lenni (I want to be a pirate). "Óh, valóban?" - érdeklődik a kalóz. "Akkor a legjobb, ha beszélsz a 'fontos-kinézetű' kalózokkal, akik a szomszéd szobában üldögélnek. Ők majd elmondják neked, hogy hova kell menned, és mit kell tenned." Még megkérdezhetjük, hogy merre találjuk a kormányzót (Where can I find the Governor?). A kormányzó kastélya a város másik felén fekszik, de ott a kalózok nem túl szívesen látott vendégek. Guybrush hiába bizonygatja, hogy őt mindenütt szívesen fogadják, a kalóz csak legyint egyet: akkor is jobb, ha vigyázunk azokkal a kutyákkal a kastély mellett. Ezzel a beszélgetésnek vége is szakad, mert barátunknak hirtelen eszébe jut, hogy következő grogjának nagy késése van.

A következő áldozatunk a szemközt levő asztalnál üldögél (TALK TO PIRATE). A bemutatkozást, akár el is hagyhatjuk, mert csak egy szimpla "Na és?" reagálást sikerül kicsalnunk vele - kérdezzük meg inkább, hogy miért nem látják örömmel a kalózokat a kormányzó házában (Why aren't pirates...?) A dologban egy LeChuck nevű figura a ludas, aki egyszer elment a kormányzóhoz ebédre és nem akart tőle eljönni. Néhány ajánlatot is tett neki, de az kerek-perec megmondta neki, hogy kopjon le. (Áhá! Tehát a kormányzó nő! Szép kis város!) Egyébként ijesztő dolgok történtek ezzel a LeChuck nevű fickóval (What's scary about...?): bátor és rettenthetetlen kalóz volt, de egyszer a kormányzó kérésére elment, hogy felkutassa Monkey Island? legendás titkát és közben véletlenül meghalt. A hajója mágikus viharba került és elsüllyedt. Túlélők természetesen nem maradtak. Így tehát mindenki azt gondolta, hogy a bátor LeChucknak hullámsír a hullája sírja. Tévedtek... óh! Mi történt azután? (What happened then?) LeChuck szellemhajója azóta is a tengereken bolyong és az egyszeri kalózokat teljesen lezavarta a terepről.. Brrrrr! A rémtörténetek rendkívül kiszárítják az ember torkát, tehát jó lenne megtudni, hogy hogyan szólíthatnánk magunkba egy adag grogot (Where can I get a drink?). "Óh, hát az nagyon egyszerű: csak meg kell várni, amíg a szakács nem figyel, aztán felkapni egy korsót és beosonni a konyhába. Ott áll a grogos hordó - ez adja meg a fogadó önkiszolgáló jellegét..." Még megkérdezhetjük, hogy merre találjuk az ökörszemtáblát, meg hogy mi történt a szemével. A táblát sajnos kivitték, mert az italozás és a dobálás általában balesetet szokott okozni (mint azt a mellékelt kontaktlencse is mutatja...).

A hátrább levő asztalnál egy bonus-kalóz üldögél, aki meglepő módon hatalmas "Kérdezz engem a LOOM-ról!" feliratú jelvényt visel. Még meglepőbb, hogy tényleg lehet kérdezni a LOOM-ról (a többi kérdésre pedig megtudhatjuk, hogy "Aye") - elkezdi mondani, hogy ó-ha-a-Lucasfilm?-legutóbbi-mesterdarabjára-gondolsz-ami- blablabla-menj-és-vegyél-egyet-azonnal! (VENNI?! Mi az? - CoVboy)

A bonus kalóz mögött egy bonus blöki, aki foltos és elégedetten csámcsog egy csonton. Köszönésképpen annyit mond, hogy Grrrrr, ami azt jelenti, hogy Grrrrr. Rendkívül értékes információkat csalhatunk ki tőle: például elég annyit mondani neki, hogy Woof és máris megmondja, hogy "Aroof-roof-woof-woof arf woof waroof: Mélée Island?"...

Vonuljunk át a helyiség hátsó részébe, ahol egy hatalmas asztal mögött három 'fontosnak-kinéző' kalóz tölti a perceket és magába a grogot. (TALK TO IMPORTANT LOOKING PIRATES) "Mit akarsz, fiú?" - bődül el a középen szédelgő alak. Próbáljuk megtéveszteni őket és állítsuk azt, hogy ma rossz napunk van, ezért le fogjuk mészárolni őket (I mean to kill you all) - vagy mondjuk azt, hogy tűzoltónak készülünk (I want to be a fireman). Egyik sem kelti fel különösebben az érdeklődésüket: viszont egyöntetűen elküldenek bennünket valami melegebb égtájra. Ellenben ha azt mondjuk, hogy minden vágyunk kalózzá válni (I want to be a pirate), mindjárt nem mondanak semmit! "Mi közünk a dologhoz?! Híján vagyunk az infóknak a LeChuck-üggyel kapcsolatban... Meg egyébként is: ha nincsenek kalózok, akkor az azt jelenti, hogy nincs szédelgés; ha nincs szédelgés, akkor az azt jelenti, hogy nincs grog; és mi már veszélyesen alacsony grogszinten vagyunk..."

A bal oldali fickó kissé barátságosabbnak tűnik, mert megkérdezi, hogy legalább van-e valamilyen speciális képességünk? "Ó persze!" - mondja Guybrush büszkén: "Akár 10 percig is vissza tudom tartani a lélegzetemet!" (Yikes! - Covboy) Ezen kissé elméláznak. Végül azt a jótanácsot adják, hogy senki sem válhat igazi kalózzá pusztán kérdezősködéssel: minden leendő kalóznak át kell mennie a Három Próbán. Először is a kard mesterévé kell válnia, azután a tolvajlás művészévé kell képeznie magát és akkor még mindig ott van a Küldetés! "Miféle küldetés?" - kérdezi Guybrush ijedten. Természetesen a kincskeresésről van szó, amihez nem kell kisködmön, viszont nem árt rátalálni. Ezzel el is köszönnek tőlünk: ha a küldetésekkel jutottunk valamire, akkor nyugodtan visszajöhetünk hozzájuk: de addig legyünk szívesek elkotródni. Búcsúzóul még eléneklik nekünk a "Grog!" c. kalóznóta refrénjét, ami úgy hangzik, hogy "Grog! Grog! Grog!". A vidám társaságot azért még tovább faggatjuk:

Miután így megokosodtunk, el is búcsúzhatunk a kalózoktól (I'll just be running along now), akik még jelzik, hogy kitartanak a grogjuk mellett addig, amíg visszatérünk és elmeséljük nekik mire jutottunk.

Megpróbálhatunk besétálni a fogadó végében levő ajtón keresztül a konyhába. Mihelyt kinyitjuk, a szakács rögtön kiüvölt, hogy jó lenne, ha nem jönnénk be ide és becsapja az orrunk előtt. Az egyik kalóz már megadta a használati utasítást: várjuk meg, amíg a szakács kisétál a konyhából és eldöcög a fogadó előterébe, majd gyorsan szaladjunk be a nyitva hagyott ajtón. Odabent egy csomó hasznos dolgot találunk: az asztalon lévő vértócsában egy szép nagy cubák hever (PICK UP HUNK OF MEAT), az asztal alól pedig egy sajttól ragadó fazekat halászhatunk elő (PICK UP POT). A sarokban áll a grogoshordó, de tartóalkalmatosság híján egyelőre még nem tudjuk megdézsmálni. A konyhából egy ajtó vezet ki közvetlenül a tengerre tekintő stégre, ahol valami ígéretes piros dolog heverészik az egyik deszkán. Az ajtó kinyitása után a piros dologról kiderül, hogy egy hering - aztán az is, hogy egy sirály vacsorájának szerepét játsza a játékban. A sirály úgy véli, hogy a vacsoráról nem kíván lemondani: állandóan belecsíp a kezünkbe, ha fel akarjuk venni a halat. Így tehát először a madárkát el kell hessegetnünk: a stég egyik deszkája meglazult és a sirály elkövette azt a hibát, hogy éppen arra szállt le - lépjünk rá tehát a deszka végére 5-6 alkalommal, ami azt eredményezi, hogy a deszka egyre magasabbra dobálja a levegőbe szegényt - amíg visszaér, már elegendő időnk van, hogy magunkhoz vegyük a halat (PICK UP FISH). Mire jó egy hal? (Nem tudom, de a zajokból arra következtetek, hogy egy fél órája formázhattátok le... - CoVboy) Majd kiderül később, most inkább sétáljunk ki a kocsmából.

Mihelyt kilépnénk az utcára, egy kis intermezzo veszi kezdetét. Mélyen a Monkey Island (végre valahonnan elhagyták a ?-et!) alatt egy lávafolyóban horgonyoz LeChuck, a szellemkalóz hajója (természetesen ez is ?). Kabinjában rendkívül érdekes események zajlanak: LeChuck álmodozva bámul kifelé az ablakon és azon morfondírozik, hogy nincs jobb annál, amikor a pokol forró szele csap az ember arcába. (Én is mindig maximumra állítom az öngyújtómat - CoVboy) Ilyenkor aztán mindenki boldog lehet, aki már meghalt! A besiető csicskás gyorsan igyekszik egyetértéséről biztosítani, sőt, azt is bizonygatja, hogy életének ugyan utolsó, de legszebb napja volt, amikor LeChuck volt szíves megrohanni a hajóját és a teljes legénységet lemészárolta. Aztán a főnök ideges kérdésére előadja azt is, hogy azért merészelte megzavarni az álmodozásában, mert Mélée Island?-en gondok vannak... Ettől LeChuck dühbe gurul: hogy lehet az, hogy bármilyen gond merül ott fel?! A tengert olyan iszonyatossá tette a jelenléte, hogy a kalózok még fürdeni sem mernek! A csicska dadogva hadarja, hogy egy új kalóz, sőt, inkább leendő kalóz érkezett a városba, aki fiatal, tapasztalatlan, sőt, tulajdonképpen nincs is semmi gond vele és nem is tudja miért zavarja ilyen apróságokkal a kapitány nyugalmát... LeChucknak azonban már szöget ütött a fejébe a dolog: a dolgot személyesen akarja kézbe venni. A tervei olyan nagyszabásúak, hogy nem szeretné, ha valamilyen idióta amatőr belepiszkítana... (kiről beszél ez?)

Miután visszakaptuk az irányítást sétáljunk tovább jobbra, ahol a város többi része található. A kapu utáni sarkon egy városlakóba botlunk, aki papagájt hord a vállán és boldog kiáltással fogad bennünket: "Hahó! Nincs neked egy Sven nevű rokonod?" Bolondok között semmin sem lehet meglepődni, tehát flegmán bökjük oda neki, hogy ugyan nem rendelkezünk ilyesmivel, ellenben ismertünk egyszer egy fodrászt, akit Dominique-nak hívtak (No, but I once...). Azt mondja, majdnem eltaláltuk a választ, szóval beszélhetünk üzletről: óhajtunk például vásárolni a Mélée Island? Legendás Elveszett Kincsének térképeiből? Csak egyetlen van raktáron, tehát ritka. Nagyon ritka. óhajtani ugyan óhajtanánk, de sajnos nincsen egy árva fityingünk sem (No, thanks. I don't have enough money). Majd egyszer később...

A szemközti sarkon néhány alacsony értelmi színvonalú kalózba botlunk. Továbbá egy jóval értelmesebb kinézetű patkányba. Egy ilyen díszes társulattal mindenképpen szóba kell elegyednünk:

A megrázó beszélgetésnek ezzel vége is: a kalózok ezután már nem hajlandóak szóba állni velünk. Addig jó nekünk...

Az utcán egy cégtábla lóg, ami a "Jó Öreg Gumicsirke-Görgővel-A-Közepén Shop" reklámja. Az egzotikus nevű bolt a szemben lévő ajtó mögött található. Odabent egy csomó voodoo-mütyürke fogad bennünket: bálvány, zanzásított fejek, a mennyezetről himbálózó csirkék, valamint néhány kosár, amiben valami sziszeg és Guybrush szerint jobb ha nem nyitjuk ki, mert az a sziszegő valami esetleg kijön belőle. Az egyetlen figyelemfelkeltő dolog a jobb oldalon lévő ládán fekszik : egy csirke. Egy gumicsirke, görgővel a közepén : mi a manóra használhatják ezt? Majd kiderül (PICK UP CHICKEN). A szoba végében egy cseppet sem bizalomgerjesztő félvér jósnő trónol valami gyanúsan fortyogó zöld leves mögött. Újabb terefere következik:

Zöld leves durr, vödör le, jósnő el. Meglepő befejezés. Sétáljunk ki az utcára és tovább az árkádok alatt. A következő helyszínen, az első sarkon találjuk a vegyeskereskedés ajtaját, ahol egy csomó useful dolgot (például kardot, szájfrissítőt, ásót) árul egy ronda, szakadt vénember. Sajnos mindezt pénzért teszi és nekünk egyelőre csak két nyolcasunk van - ide tehát majd csak később térünk be. A ház melletti sikátorból hangos pisszegés, majd egy hívogató hang hallatszik. Nyilvánvaló, hogy nincs jobb ötlet, mint egy idegen városban, az éjszaka kellős közepén besétálni egy sötét sikátorba, ahonnan ismeretlen valakik pisszegnek nekünk. Aki megteszi, az meg is érdemli...

... mert találkozik Fester Shinetoppal, a városi sheriffel, aki elmondja, hogy csúnya dolgok szoktak történni a magányos vándorokkal, akik éjnek idején elhagyatott sikátorokban sétálgatnak. Mindegy mit mondunk neki, a lényeg az, hogy meg akarja tudni a nevünket (sajnos nem sikerül teljesen elsajátítania, tehát a biztonság kedvéért "Mindegyhogyhívnak" néven szólít minket). Aztán jelzi, hogy nagyon rossz időben találtunk erre a szigetre tévedni és sokkal jobban tennénk, ha a vakációnk eltöltésére valami más helyet szemelnénk ki magunknak. Egy sokkal biztonságosabb helyet... Miután Fester eltűnt a sikátorban, Guybrush fellélegzik, és úgy véli, hogy nagyszerűen érzi magát az olyan helyeken, ahol így néz ki a rendőr... (Milyen lehet a tolvaj?)

Az utcán a következő ajtó a templomba vezet. Itt egy becsületes kalóznak semmi keresnivalója sincs: annál inkább a mellette levő börtönben, ahol Otis, a város saját rabja fogad bennünket nagy ordítozással:

Hm, Menjünk ki a városból és sétáljunk el az elágazáshoz (FORK). Egy erdőbe jutottunk, ahol két úton mehetünk tovább (teljesen mindegy melyiken indulunk el, mert mindenképpen ugyanoda jutunk). A következő helyszínen néhány szokatlan sárga virág vonja magára a figyelmünket. Természetesen szakítunk egyet magunknak (PICK UP PLANTS). Egyelőre csak visszafelé tudunk menni - Guybrush nem hajlandó továbbmenni valami használható térkép nélkül.

Az útkereszteződéstől sétáljunk tovább a tisztásra (CLEARING), amelynek közepén egy hatalmas cirkuszi sátor éktelenkedik. Odabenn két különös ruházatú artista folytat élénk vitát arról, hogy tulajdonképpen melyiküknek is kellene belemásznia a sátor jobb oldalán felállított ágyúba. Az egyik azon erősködik, hogy ő allergiás a puskaporra és állandóan tüsszögnie kell tőle, a másik meg azt bizonygatja, hogy őt meg a múlt héten megsebesítette az oroszlán. Természetesen egy apró kis karcolás nem mérhető össze egy komoly allergiával, bár nem szép, ha az az allergia nem is létezik... Így tehát elvannak az artisták egymással, míg meg nem szólítjuk őket. Tök mindegy mit mondunk nekik: krákoghatunk vagy megkérdezhetjük, hogy van-e fürdőszoba itt valahol? Erre rögtön odasereglenek hozzánk és buzgón az után érdeklődnek, hogy nincs-e kedvünk egy csodálatos / halál-megvető / igazából-nem-is-olyan-halálmegvető / egy-veszélyes / igazából-nem-is-olyan-veszélyes / egy EGYSZERŰ tettre (Hál'Istennek nem ragozták tovább!) a csodálatos / kalandos / akrobatikus / hihetelenül-jól-ismert / mesés / repülő Fettucini testvérekkel? Végül is a mi dolgunk mindössze csak annyi, hogy belemászunk abba az ágyúba és ők majd kilőnek bennünket belőle. Keresztül a sátron. Teljesen biztonságos... Jó. Végül is ez tényleg csak egy apró szívesség és egyébként is fizetnek érte 478 nyolcast (OK, I'll do it).

A fiúk boldogok és azután érdeklődnek, hogy van-e nálunk sisak? Sisak? Milyen sisak? Jaaa, sisak! Hát persze, hogy van! (Of course I have a helmet...) (Milyen sisak?). Sajnos nem vették be a blöfföt: látni akarják, mert egészen biztosak akarnak lenni benne, hogy a trükk biztonságos és még véletlenül sem fogunk megsérülni. Mármint a zajártalomtól. Sisakunk ugyan nincsen, de ha számba vesszük az eddig összelopkodott tárgyainkat, akkor találunk egy dolgot, amit a fejünkre húzhatunk: a fazekat (USE POT). "Óh, hát ez lesz a sisak!" - mondják elégedetten a fiúk. "Akkor megcsináljuk. Csak mássz fel erre a stokira, tedd fel a sisakodat, mássz bele az ágyúba és a többit majd mi elintézzük." Guybrush egy ideig kétkedve méregeti a barátságtalanul visszhangzó ágyúcsövet - aztán belemászik. DURR! "Működik!" - örülnek az artisták, amíg átzúgunk a légtéren és beleakadunk a trambulinba. Csak később szaladnak oda hozzánk, hogy megnézzék egyben vagyunk-e - ilyen helyzetben az egyetlen logikus válasz a kérdésükre természetesen az, hogy a nevünk Bobbin és a mamánkat keressük (I'm Bobbin...). Ez megnyugtatja őket. Sietve átadják a pénzt, megegyeznek abban, hogy az irányzékon egy kicsit módosítani kell, aztán rögtön összevesznek azon, hogy melyikük próbálja ki legközelebb...

Most, hogy a rövid megrázkódtatás alkalmával gazdagok lettünk, sétáljunk vissza a városba ahhoz a polgárhoz, aki papagájt visel a vállán és mellesleg térképeket is árul. Gúnyos mosollyal fogad bennünket, hogy mégiscsak visszatértünk a térképért és kifejezi abbéli reményét, hogy most már elegendő pénzt is hoztunk magunkkal. Hát persze, legalábbis reméljük... (I'll take it...) Száz aranyért meg is számítja. Szerinte bölcsen cselekedtünk, de most tűnjünk innen a fenébe. A térképet tényleg átadta, de amikor megnézzük (LOOK AT MAP), kiderül róla, hogy ez nem egy térkép! Úgy néz ki, mintha egy tánclecke lenne: Do the Monkey! A polgártól való távozás után reklamációnak helye nincs.

Menjünk tovább az árkádok alatt, és most már bepillanthatunk a kereskedésbe is. Az asztal mögött egy goromba vénember álldogál, aki mindenkiben tolvajt sejt. (Bölcs meglátás!) Tud valamit a Sword Master tartózkodási helyéről. Óh, ez később még hasznos lesz valamire!... Egyelőre csak érdeklődjünk szájfrissítő után (I could really use a breath mint). Nahát ettől még az öregnek is felderül az arca: kérve kér, hogy ne csak egyet vegyünk, hanem vigyük el az egész rolnit: mindössze 1 nyolcasba kerül az egész. További kérdésére feleljük azt, hogy egy kicsit nézelődünk (I think I'd just like the browse) - amíg azon dohog, hogy butiknak nézzük az üzletét vegyük magunkhoz az ásót (PICK UP SHOVEL) az emeleti páncélszekrény mellől (a szekrény sajnos zárva van...), majd a kardot is a pult mellett álló ládák tetejéről. Menjünk vissza az öreghez, és miután szóba elegyedtünk vele (About this sword/shovel...), vegyük meg mindkét tárgyat (I'll want it.) A tranzakció 175 nyolcast emésztett fel a vagyonunkból, viszont nagyszerű felszerelések birtokában vagyunk. Ennek örömére mondjuk azt, hogy a Sword Mastert keressük. A vénember gonoszul rikácsolva azt mondja, hogy a titkos tartózkodási helyről senki sem tud - kivéve persze őt! Azt mondja, hogy elmegy és megkérdezi tőle (még egy nő!), hogy akar-e látni bennünket és ha a válasz igenlő, akkor majd elvezet hozzá. Mi addig várjunk türelemmel, és főleg ne nyúljunk semmihez... Egy idő múlva visszatér (ha megnyomjuk az asztalra kitett csengőt, akkor azonnal) és azon mérgelődik, hogy mihelyt kiteszi a lábát, két másodpercen belül elkezdi valamelyik hülye nyomkodni a csengőt. A Sword Master egyébként azt üzeni, hogy ugorjunk a tóba. Talán nem ez a meghívás nála. Mindegy később majd ellátogatunk hozzá és megbeszéljük vele ezt az ugrálós dolgot.

Most menjünk át a börtönbe meglátogatni a mi jó öreg büdösszájú barátunkat. Épp az imént vásároltunk egy egész rolni szájfrissítőt, eggyel igazán megszánhatjuk (GIVE BREATH MINTS TO PRISONER). Na, most már lehet vele beszélgetni:

Mindegy, hogy mit mondunk neki, a végén úgyis arra fog kilyukadni, hogy ezentúl rajtunk tartja a szemét és bármilyen dologba is kezdenénk, nagy baj lesz. Mivel Otis sem akar már velünk csevegni (kiszáradt a torka az eddigitől is), sétáljunk ki a börtönből és menjünk tovább a kormányzó kastélya felé vezető úton.

Piranja-pudlik a bejáratnál

Rögtön meg is látjuk a veszélyt, amiről a kalózok beszéltek a kocsmában: a bejárathoz vezető ajtót öt megvadult piranha pudli őrzi! Guybrush nem is nagyon akar közelebb menni hozzájuk. Inkább azon morfodírozik, hogy mivel kábítsa el őket - van ugyan egy szép kis cubák nálunk, de nem a pudlik felhizlalása a cél. Végül kisüti, hogy az erdőben szedett virágok pora erősen bódító hatású, tehát ezzel megtuningolva egy kicsit a cubákot (USE YELLOW PETAL WITH HUNK OF MEAT), az eredmény nem is marad el (GIVE MEAT WITH CONDIMENT TO PIRANHA POODLES). A pudlik vadul felzabálják az egészet, majd egy másodperc múlva el is nyekkenek. Közben jön egy Important Notice is a játék szerzőitől: "Ezek a kutyák nem döglöttek meg, mindössze ALSZANAK! Nem bántjuk az állatokat ebben a játékban!" Ennek örömére be is mehetünk a kastélyba.

Odabenn egy nagyszerűen berendezett hallt látunk, amelynek méltó dísze a falon függő festmény és a szomszéd szobába vezető ajtó mellett álló értékes Ming váza (PICK UP VASE). Sétáljunk be az ajtón. Aztán amikor Fester Shinetop előbújik a függönyök homályából, már mindenki sejtheti, hogy ebből baj lesz... Különösen amikor a markát dörzsölve megindul utánunk...

Az ezután következő jelenetekre áldó fátylat borít, hogy nem látunk egy kukkot se a hall falától. Mindenesetre az OW KABOOM és egyéb hasonló kiáltások következtetni engednek a bent zajló eseményekre. Hirtelen megjelenik Guybrush és visszateszi a helyére a vázát. Szerinte jobb, ha ezt itthagyja - aztán megy vissza folytatni. Akik ismerik a MANIAC MANSION-t, azok a következőkben nagyszerűen fognak szórakozni: az üzenetsorban automatikusan megjelenő szövegek ugyanis egytől-egyig onnan származnak. A benti történésekről innen értesülünk: a kezünkbe kerül egy gopher repellent (patkányirtó), amit először kipróbálunk egy hörcsögön, aztán egy másik hörcsögön, aztán egy egész hordán; a yakot ugyan nem nagyon tudjuk megmozdítani, de egy staple remoVer-rel kibányásszuk belőle a wax lips-et (itt viszontlátjuk hősünket, mert a festményt kidöntve átesik ebbe a szobába - természetesen csak addig, míg levesz a könyvespolcról egy Manual of Style-t, aztán ismét fejest ugrik a festménybe). HOPP! Megvan a Sokkezű Bálvány! Hát ez csodálatos, csak az a baj, hogy nem tudjuk felvenni... Nem baj, azért a küzdelem halad tovább a fal mögött! Aztán elcsendesedik, amikor az üzenetsor arról tájékoztat bennünket, hogy egy pick up heavy chair és use heavy chair with sheriff parancs került végrehajtásra. Ezután főhősünk megjelenik az emeletre nyíló ajtóban és elégedetten nyugtázza, hogy ez egy darabig majd megnyugtatja a fiút. Sajnos a bálványt nem tudta elhozni, mert szüksége van még egy ráspolyra is. A csoda egyébként az, hogy a sok marhaság a MANIAC MANSION-ból nálunk is maradt, lehet őket LOOK-olni, USE-olni, stb. Egyelőre tehát sétáljunk vissza a városba.

Próbálkozzunk mondjuk a derék boltosnál, ahol érdeklődhetünk álkulcs iránt (Do you have files?). "Milyenre gondolsz? Összetűzhetősre vagy körömreszelőre?" Megint tök mindegy, hogy mit válaszolunk (mondjuk feleljük azt, hogy Yes. - az egy elég tartalmas válasz a kérdésre), mert úgyis az lesz, hogy sajnos éppen most fogyott ki a készletből. Tovább kérdezősködhetünk patkányirtó (I'd like some...) után is. "Áh, tudtam, hogy azt fogsz kérni - de nincs egy darab se." Úgy látszik, mostanában kifogyott egy kicsit a raktár. Na mindegy, látogassuk meg a mi jó öreg Otis cimboránkat a börtönben, hátha tud valami bővebb felvilágosítást adni a dologgal kapcsolatban.

Még mindig nem nagyon akar beszélgetni, viszont boldoggá tehetjük egy pocokriasztóval (GIVE GOPHER REPELLENT TO PRISONER). Máris egy répatorta boldog tulajdonosainak érezhetjük magunkat, amelyről kiderül, hogy torta-mivoltához képest elég nehéz. Az OPEN CAKE parancs után, mindjárt kiderül, hogy miért: Tillie néni talán mégsem kitolni akart a derék Otis öcsivel, amikor egy ilyet hozott neki, mert egy ráspoly volt belesütve. Otis ugyan elfelejtette use-olni, de mi nem fogjuk... Menjünk vissza a kormányzó palotájába és ugorjunk fejest a festmény helyén tátongó lyukba. Újabb automata történések veszik kezdetét a fal mögött, amelynek áldozatául esik jónéhány tárgy a Maniac Mansion-ból, de lényeg az, hogy a ráspollyal már hozzájutunk a Csodálatos Bálványhoz. A móka végén Guybrush megint a lépcső tetején nyíló ajtóban jelenik meg - csak most kivételesen nem a kilincset használja, hanem áttöri az egészet és rövid repülés után a földszinten landol. Nemsokára megjelenik a kilövőállás is Fester Shinetop személyében.

(Itt a dramaturg megvágta a leírást, mert a játék átment egy kicsit Claire Kennethbe. Marley kormányzókisasszony hosszan ecseteli, hogy milyen édes az arcunk, milyen ügyesek vagyunk, stb. miközben minden mondatára különösen értelmes dolgokat (Er..., Umph...; Blfft..., Grlypt..) válaszolhatunk). Miután Guybrush megállapította, hogy egész jól tud beszélni a nőkkel, kivonulhatunk a palotából. Az ajtóban egy kis problémába botlunk: Fester Shinetopnak hívják.

(Vált a helyszín és a dokkban találjuk magunkat, meglehetősen kínos körülmények között: a Csodálatos Bálvány a nyakunkhoz van kötözve egy kötéllel és a móló szélén áll. Pillanatnyilag...)Mint már korábban kiderült, főhősünk akár 10 percig is képes a levegőt visszatartani a víz alatt - ennyi idő talán mindenkinek elegendő lesz a teendők kitalálásához. Mivel a bálványhoz vagyunk kötözve, nem túl nagy a mozgásterünk - talán fel kellene venni... (A tengerfenéken egyébként egy csomó hasznos tárgy hever (pengeéles olló, összetört üveg, halálos húsbárd, stb.) - ha várunk egy kicsit a víz alatt, akkor fény derül arra is hogy hogyan kerültek ide: két-két láb érkezik jobbról és balról, majd arról csevegnek, hogy a bűnjelet be kellene dobni a tengerbe. Lehet, hogy nem ők voltak az elsők, akiknek eszébe jutott ez a hely?) Miután visszamásztunk a mólóra, megjelenik a szép kormányzó is és biztosít bennünket róla, hogy Fester nem az ő parancsára helyezett el minket a tengeri élővilág társaságában. Elhangzik néhány negédes szó, nagy a szerelem [ vágás! ] ... aztán Guybrush megy tovább teljesíteni a küldetéseket.

A Bálványt elvihetjük a fontosnak tűnő kalózoknak a kocsmába (köszönik szépen) és folytathatjuk a további próbákat. Menjünk ki a városból és sétáljunk el az elágazásig (FORK). A polgártól ugyan nem térképet kaptunk, hanem táncleckét, viszont nemcsak minket tévesztett meg vele, hanem a programot is: map birtokában már lehet mászkálni az erdőben. Aki jól járja a "Majom-táncot", az nemsokára megtalálja a kincset (aki rosszabbul, az mászkál mindenfelé, de előbb-utóbb úgyis odajut). Mélée Island? Legendás Elveszett Kincse igen jól van álcázva, leszámítva a hatalmas keresztet a földön és a háromméteres táblát, ami arról tudósítja az erre járó kincsvadászokat, hogy itt nyugszik Mélée Island? Legendás Elveszett Kincse, amit már leendő kalózok nemzedékeinek százai találtak meg, de sikerült mindig újra reprodukálni. A tábla még figyelmeztet arra is, hogy gondoljunk a többi kalózra is a szigeten és hagyjunk nekik is a kincsből... Mellette még egy használati utasítás is található: az elképzelhetetlen méretű vagyonhoz rövid ásás után lehet hozzájutni (USE SHOVEL WITH X). "Nahát ez nem tarthat sokáig..." - mondja Gubrush. Néhány óra múlva: "Hé! Valamin koppant az ásó...!" Aztán előkerül a Legendás Elveszett Kincs: egy T-shirt, rajta a felirattal: "Megtaláltam Mélée Island? Legendás Elveszett Kincsét - ami egy nyomorult T-shirt!" Nagyszerű. Mindenesetre ezt a sok szemetet jó kalóz módjára visszatemetjük.

Az elágazástól menjünk tovább délkelet felé az úton. Nemsokára egy hídhoz érünk, amelyen egy vehemens troll posztol. "Állj! Nem mehetsz át, csak akkor, ha megfizetted a vámot!" Hm. Lehet vele viccelődni ("Nézd csak! A hátad mögött van egy egér!" vagy "Nem baj, úgyis tudok egy kerülőutat"), de inkább kérdezzük meg mennyi a vám? (How much is the toll?) Szabadáras: "Hm, mid van?" Ajánljunk mondjuk pénzt neki - úgysem fogadja el, mert olyasmi akar, ami figyelemfelkeltő ugyan, de abszolút haszontalan. Igazán érdekes dolgokat ajánlhatunk neki: egy zsokénadrág tervrajzait, majompórázt három örvvel (nyilván a háromfejű majmokhoz), gumicsirkét görgővel a közepén (hehehe), az öreg poros családi kredencet (három fogantyúval) - mindegy, egyik sem lesz jó neki. Azt mondja, ha háromból sem találjuk ki, mit adjunk neki, akkor megesz. Ez azért nem fenyeget, mert a neki adandó tárgy teljesen logikus és tudományos módszerrel (végigpróbáljuk az összes tárgyat...) néhány másodperc alatt kitalálható: GIVE FISH TO TROLL. "Egy vörös hering? Átmehetsz." Miután átlépdeltünk a hídon, a trollról kiderül, hogy nem troll, csak egy szakállas fickó, aki szereti a vörös heringet (nyersen) - de ebben az idióta játékban ez már valószínűleg senkit nem fog meglepni...

Az úton továbbsétálva a következő állomás Stan Használthajó Kereskedése - Stan egyelőre nincs itt, szóval megállás nélkül menjünk a házig (HOUSE). A düledező viskó előtt egy tábla hirdeti, hogy Smirk kapitány megnyitotta testkultúra szalonját. Szolid árak: vívólecke - 30 nyolcas; tüzérkiképzés - 160 nyolcas (extra golyókkal); küzdelem kampóval - 130 nyolcas (extra kampók!). Mivel ágyúnk és kampónk még nincs, a legolcsóbbat fogjuk választani és Lagardére lovaggá taníttatjuk magunkat. Ennek örömére nyissunk is be a viskóba. "Jobb lesz, ha inkább csak szerényen kopogok:" - bírál felül bennünket Guybrush. Az ajtón kiözönlő tulaj szívélyesen fogad: "Mi a halált akarsz itt, te kis süket kukac?" - Természetesen jobb vívók akarunk lenni, mint a Sword Master (Could you train me...). "Te?" - bődül ránk a barátságos figura. - "Sose leszel még félannyira sem jó, mint Carla! Még ha vért izzadsz és órákat dolgozol, akkor sem!" Rövid visszaemlékezés következik a régi szép időkről, amiből megint csak kiderül, hogy sosem fog sikerülni nekünk. Aztán fergeteges szóváltás következik:

Ezután a két úriember besétál a kunyhóba, ahol kezdetét veszi a kiképzés.

A mester először megállapítja, hogy olyan rettentően hadonászunk a karddal, hogy itt már csak egyetlen speciális dolog segíthet: A GÉP! Ez a masinéria oly tanulságos látvány, hogy Guybrushból is egy önfeledt "Yikes!" kiáltást csal ki. Aztán megkezdődnek az edzés fárasztó órái. Aztán folytatódnak - míg végül a mester úgy dönt, hogy elég jó formába kerültünk és beavat bennünket a vívás művészetének legmélyebb titkába: a kardforgatás olyan, mint a szerelem - nem mindig az számít, amit csinálsz, hanem az, amit mondasz! A süket kalózok csak hadonásznak az éles fémdarabjukkal, reménykedve, hogy sikerül megvágniuk valamit - de a profik jól tudják, hogy a nyelv kétszer olyan éles fegyver, mint a penge: egy megfelelő időben elhintett "beszólással" azonnal ki tudják ütni az ellenfelüket a harcból. A tétel szemléltetésére Smirk megelevenít egy ilyen helyzetet: például ha egy vérpezsdítő viadal rövid szünetében benyögi, hogy "Úgy harcolsz, mint egy tehenész!" - mit felelnénk erre mi? Például, mondjuk azt, hogy akárcsak a jó édes mamája (So's your mother.) "Huh, azt hiszem, itt még nagyon sok munkára lesz szükség... A helyes riposzt erre az, hogy 'Naná, amikor te meg úgy harcolsz, mint egy tehén'!" (Na, megállj, te kukacoktató! Ne tudd meg, hogy hogy harcol egy harci tehén! - CoVboy) A maestro még elhint nekünk egy beszólást és rá a riposztot, aztán elküld bennünket újakat tanulni.

Itt egy elég hosszadalmas rész következik. Beszólásokat és riposztokat az utakon mászkáló kalózokkal harcolva tanulhatunk. Sétáljunk el oda, ahol a városból kifelé vezető út elágazik a FORK felé (itt van a legnagyobb forgalom) és álljunk meg az úton. Ezután az összes kalózt, aki erre jár, hívjuk ki harcolni (My name is Guybrush Threepwood. Prepare to die!). A vívás szünetében valamelyik fél beszólhat a másiknak - ha az jól felel, akkor ő támad, és legközelebb ő szólhat be a másiknak. Ha valamelyik fél hármat hibázott, akkor ő vesztett (nem baj, ha levernek bennünket, most úgyis csak tanulunk). Ha egy olyan beszólást hallunk, amire még nem tudjuk a választ, akkor a következő lehetőségünknél rögtön ezt mondjuk az ellenfélnek és - ha ő támad - már meg is van rá a riposzt (természetesen az ellenfelek is szoktak hibázni). Összesen 16 dumapárt lehet megtanulni, itt következik a listájuk a megfelelő párosításban:

Miután már tíznél több beszólást ismerünk, a legyőzött ellenfelek elkezdik mondogatni, hogy most már elég jók vagyunk ahhoz, hogy a Sword Masterrel is összemérjük a tudásunkat. Azt már megtudtuk, hogy a városi kereskedő tudja, hogy hol rejtőzik, tehát menjünk ismét hozzá és érdeklődjünk nála Carla után. (I'm looking for the Sword Master). (Közben beadhatjuk a kocsmába a kalózoknak a megtalált "kincset". Jót röhögnek rajtunk és nagylelkűen azt mondják, hogy megtarthatjuk magunknak - nekik már van elég ilyen pólójuk.)

Egy idő után rájövünk, hogy az öreg mindig azzal az üzenettel jön vissza, hogy nyugodtan ugorjunk a tóba... Így tehát a dolognak magunk kell utánajárnunk, aminek a legegyszerűbb módja, ha követjük az öregembert, nemde? Kimegy az elágazásig, és ott addig kering az erdőben, míg oda nem ér Carla búvóhelyéig. Miután elkotródott onnan, sétáljunk szépen oda a hölgyhöz és közöljük vele, hogy éppen erre jártunk és ha már úgyis itt vagyunk, akkor szívesen megöljük (My name is Guybrush Threepwood. I've come to kill you). A tanuláshoz hasonló vívás következik, két nehezítéssel: csak Carla szól be, mi csak riposztozhatunk; neki saját beszólásai vannak, amelyeket még nem hallottunk, de a riposztjaink közül - ha mindet megtanultuk - valamelyik pont jó lesz a szólásaira. Ezek közül is összeírtunk egy párat (nem az összeset, mert lusták voltunk annyiszor visszatölteni az állást, hogy mindegyiket előadja):

Ha Carlát nem sikerülne legyőznünk, akkor elzavar bennünket és bezárkózik a kunyhójába. Innen sehogyan sem lehet előcsalogatni, tehát káromkodva vissza lehet sétálni a kereskedőhöz - kivéve azt, ha megnézzük a "térképet" (LOOK MAP), mert mire visszakapjuk a képet, Carla már ismét kint toporog a ház előtt. Ha küzdelem közben már elég sok riposztunk jó volt, akkor Carla egyszercsak fogja a kardját és elteszi. Aztán azt mondja, hogy elismeri a győzelmünket. Most már mehetünk eldicsekedni az összes barátunknak, hogy legyőztük a Sword Mastert. Ehhez persze bizonyítékot is kapunk tőle, ami egy 100%-ig gyapjúból készült T-shirt, rajta a dicső felirattal: "LEGYŐZTEM A SWORD MASTERT!" Jó, ugye?

Nagy boldogságunkban rögtön szaladhatunk is vissza a városba, hogy átnyújtsuk a kalózoknak a bizonyítékot az utolsó próba teljesítéséről. A mólóra érve érdekes dolog játszódik le a szemünk előtt: egy különös hajó távozik a nyílt tenger felé... Nemsokára lélekszakadva berohan a rövidlátó fickó a kilátóból és idegesen mesélni kezd:

Tényleg nem túl szép a tartalma: LeChuck szeretettel közli a sziget kalózaival, hogy a kormányzójuk él és jól van, de ha bárki is megpróbálja követni őket, akkor az szörnyű pusztítást von maga után. Jó. Mi úgyis éppen a kocsma felé tartunk, pillanatnyilag nem érünk rá hölgyeket megmentegetni holmi szellemkalózoktól...
(A kormányzó kastélyához ezentúl már nem is mehetünk ki: az árkádok alatt egy figura áll, aki közli velünk, hogy éppen fosztogatás zajlik ott. Természetesen mi is beléphetünk, ha foglaltunk helyet magunknak. Sajnos nem veszi be a trükköt, hogy mi vagyunk az elsők a listáján - sajnos a következő öt órára már minden hely elkelt, viszont szíves örömest előjegyez bennünket 14:30-ra, ha az megfelelő... Milyen kár, hogy a város órája állandóan tíz órát mutat! Ellenben ha bekukkantunk a város saját rabjához, ő nagyon elszomorodik a kormányzó elrablásán. Olyannyira, hogy még a kutatóexpedícióba is hajlandó beállni, ha kiszabadítjuk innen.)

A kocsma tökéletesen üres! A sok mulatozó kalóz mind elszéledt a szomorú hír hallatára... Nagy igyekezetükben még a korsóikat is ittfelejtették - ezeket boldogan összegyűjtögetjük. Majd mutogatjuk őket öreg napjainkban a kalózéletre vállalkozó ifjúságnak. A hátsó helyiségben megtaláljuk a keservesen zokogó szakácsot. Ha megkérdezzük az öregfiútól, hogy mi a baj, ő is elsírja a nagy bánatát a kormányzó elrablása miatt: mindig olyan jó volt hozzá, mert egy apró kis ellenszolgáltatás fejében állandóan elsikkasztotta a fogadójáról szóló KÖJÁL-jelentéseket. Tovább érdeklődve tőle, megtudjuk, hogy az egyetlen dolog, amit tehetünk, az, hogy hajót vásárolunk, legénységet fogadunk és azonnal utánamegyünk. Egyébként is az arcunkra van írva, hogy szerelmesek vagyunk a kormányzóba (és lőn csoda: tényleg az arcunkra van írva!) Hajót vehetünk Stannél, ha rá hivatkozunk - régi barátok. Ő speciel most nem akar velünk jönni, mert nem szállhat tengerre egy régi sérülése miatt. Amikor közöljük vele, hogy azonnal indulunk, sok szerencsét és óvatosságot kíván és nehogy elfelejtsünk képeslapot küldeni! - aztán zokog tovább.

Vegyük fel az előtte levő asztalról is a két korsót és menjünk be a konyhába, ahol most már kiszolgálhatjuk magunkat a grogoshordóból (USE MUG WITH BARREL). Ha valaki még emlékszik az összetételére, az nem fog csodálkozni azon, amint a bádogkorsó szép lassan elolvad az anyag alatt... Szegény Otis már nagyon szomjazhat a börtönben, tehát most viszünk neki egy kis ajándékot. Miután megtöltöttük a korsót groggal, siessünk a börtönhöz vele. Útközben a korsó folyamatosan olvad a kezünkben, tehát időnként töltsük át az olvadó korsó tartalmát egy épbe (USE MELTING MUG ON MUG). Három-négy korsó elhasználásával már el lehet érni a börtönt, ahol széles vigyorral átnyújthatjuk Otisnak (GIVE MELTING MUG TO PRISONER). Hoppá! Véletlenül a zárra ömlött a korsó tartalma... Ami szépen meg is adta magát a fergeteges kotyvaléknak. Otis azt mondja, hogy ő is pont erre akarta használni. Aztán - attól függően, hogy jártunk-e nála a kormányzó kiszabadítása óta - különböző kifogásokkal vagy csak egyszerű kifogásokkal meglóg. Így bízzon az ember egy börtöntöltelék szavában!

Így tehát kénytelenek vagyunk legénység címén valaki más után nézni. Mihelyt kilépünk a börtönből, ismét egy kis intermezzo kezdődik: az ördögi LeChuck szellemkalóz hajója eléri titkos rejtekhelyét és lehorgonyoz Monkey Island? földalatti lávafolyamán. A kabinban ismerős alak tűnik fel a kapitány helyett - Fester Shinetop! Nicsak, a derék seriff a szellemekkel cimborál?! Aztán megjelenik a csicskás is és szívből gratulál a szöktető-akció sikeréhez. Közben Festeren érdekes változás jelei kezdenek mutatkozni: a teste hirtelen megremeg, majd rövid erotikus tánc után előbújik belőle teljes szellemi mivoltában LeChuck, a szellemkalóz. Közli, hogy kitűnő a közérzete és a rab kormányzó hogyléte iránt érdeklődik. A csicskás szerint volt egy kis probléma (PROBLÉMAAA?!), mert a hölgy egy pár alkalommal megszökött, de aztán bedugták a dutyiba, ahol senkinek sincs ki-bejárás. Ennek LeChuck éppúgy örül, mint annak, hogy sikerrel oldotta meg a Threepwood-problémát: ő úgy emlékszik, hogy a derék amatőr most kb. 20 lábbal a tenger szintje alatt hever, feldagadva, mint egy disznó és fülein vidám kis halrajok úszkálnak ki és be... LeChuck még elküldi a szolgát, hogy valamiféle gyökér biztonságos elzárásának utánanézzen - aztán ismét mienk az irányítás.

Mivel a városbeli népek nem sűrűn hajlandóak beállni hozzánk legénységnek, kénytelenek leszünk a városon kívül folytatni a toborzást. Utolsó reménységünk már csak Carla, a Sword Master lehet. A börtönből tehát menjünk át a fogadóshoz és a szokásos módon követve őt, sétáljunk ki ismét Carlához. A hölgy még elég durcás az iménti veresége után és egy cseppet sem boldogan kérdezi, hogy mit keresünk már megint itt. Természetesen tájékoztatjuk a szomorú hírről: a Kormányzót elrabolták (The Governor has been kidnapped!). Carla hihetetlennek tartja a dolgot, de amikor Guybrush előhúzza LeChuck hátrahagyott üzenetét, - vonakodva bár, de - csatlakozik hozzánk. A dokkban majd megvár bennünket.

A szigeten már csak egyetlen hely van, ahol még nem jártunk (SHORE). Sétáljunk most ki oda. Egy hatalmas fényreklám invitálja az errejárót a "Csodálatos Horog-sziget" meglátogatására, ami talán a másik oldalon levő ház fedőneve lehet. Az utat egy szakadék zárja el előlünk, amelyen mindössze egy póznákra erősített drótkötél ível át. Pánikba azért nem kell esni, hiszen nálunk van a sziget népszerű kabalája: gumicsirke-görgővel-a-közepén! Másszunk fel a póznára és kicsiny sífelvonóként utazzunk át a szakadék felett (USE RUBBER CHICKEN ON CABLE). Miután benyitottunk, egy rendkívül érdekes figurához lesz szerencsénk: egy derék kalóz, akinek mind a két keze helyén egy-egy kampó meredezik (talán ezért is hívják Meathooknak). A derék úr nemcsak a kampóiról híres a városban, hanem a mellén levő tetovált fejről is, akit egyébként Rogernek hívnak és beszéltetni is tudja (ha a Kormányzó elrablása előtt járunk itt, akkor megígéri azt is, hogy egy hosszabb tengeri utazáson esetleg bemutatja majd Roger teljes tudományát). Elég jól elpimaszkodhatunk a ritka hajzatára tett megjegyzésekkel, de mivel nem az a célunk, hogy kirúgjon bennünket a házból, inkább közöljük vele is a szomorú hírt. Meathook is szörnyűnek találja a helyzetet és kétségbeesetten kérdezi, hogy most mitévők legyünk. Javasolhatjuk például azt is, hogy "Például csináljuk azt, hogy leülünk itt és megvárjuk míg visszajönnek...", de inkább avassuk be a mentőexpedíció tervébe (We could get a crew together...).

Meathook ezzel gyorsan felszalad az emeletre (onnan valószínűleg jobb kilátás nyílik az eseményekre). Nyissuk ki tehát az ajtót. Az ajtó lassan feltárul és egy borzalmas szörnyeteg bámul kifelé rajta. Ha nem csal a szemünk, akkor egy papagáj lehet. Az eddigi igéink helyett most néhány újabb jelenik meg, de teljesen mindegy, hogy melyiket használjuk a "gyilkos szárnyas bestián". Meathook nem győz hova lenni a csodálkozástól, hogy volt merszünk szembeszállni azzal a rémséggel, amitől ő évek óta retteg - aztán kisebbségi komplexusok kezdik gyötörni:Most, hogy hadseregünk már két teljes főre duzzadt, ideje volna hajó után néznünk. Százegynéhány aranyunk ugyan maximum egy használt fatörzsre elegendő - de az ifjú kalandor nem adja fel a reménységet és bizakodva tekint a jövőbe...

Hajó vásárlására a legalkalmasabb hely természetesen Stan Használthajó Kereskedése (ahol egyébként nem működik a Grog-O-Mata). Most már itt találjuk Stant is, aki roppant érdekes figura: ha valaha szobrot állítanának a Nagy Rásózó Kereskedőnek, akkor egész biztosan róla mintáznák meg:

Alapvetően nincsen, de még érdeklődhetünk három másik hajó iránt is. A második lehetőséggel egy ódon viking gályát akar a nyakunkba sózni, a negyedik kérdés pedig a kis kék hajóra vonatkozik, ami Stan kunyhója mellett áll (az Stané és nem eladó). Ha jól belegondolunk, akkor megteszi nekünk valami olcsóbb vízi alkalmatosság is (I really don't have...):

Mivel még a híres gumicsirkéért sem kaptunk hajót, kénytelenek leszünk a boltoshoz fordulni hitelért. Búcsúzzunk el tehát Stantől (Actually I'd like to go...) és menjünk vissza a városba a boltoshoz. Mielőtt Stantől kilépnénk, ismét beleütközünk:

Így tehát irány a város és ott a bolt, ahol érdeklődjünk a hitelezés feltételei iránt (I'm interested...). A boltos először is arra kíváncsi, hogy van-e munkánk (Of course, I do), majd felsétál a Davy Jones? márkájú ütés-, tűz- és grogálló páncélszekrényéhez, hogy előhozza a hitelkártyáját. Érdemes megfigyelni, hogy hogyan nyitja ki a széfet... Miután visszatér, a pontos munkahelyünk iránt érdeklődik. Teljesen mindegy, hogy mit válaszolunk (mondjuk például azt, hogy hajókat pucolunk Stannél), mindenképpen azt süti ki, hogy nincs olyan jövedelmünk, hogy bizalommal hitelezhetne nekünk.

Sajnos óvatlanul a szemünk előtt nyitotta ki a széfet - fájdalom, de ki fogjuk rabolni. Ehhez persze előbb el kell tüntetni innen, mert a tolvajokat nagyon szem előtt tartja - küldjük el tehát megint a Sword Masterhez. Mihelyt távozott, nyissuk ki a páncélszekrényt (1 PULL HANDLE, 2 PUSH, 3 PULL, 3 PUSH). Kong az ürességtől, mindössze egyetlen hitelkártya van benne. A felirata: "Ezen kártya felmutatójának a város megbecsült boltosa hitelt nyújt bármilyen összegre, egészen 5.000 aranyig."

Na ennek Stan bizonyára nagyon fog örülni, tehát menjünk is vissza hozzá és közöljük vele, hogy megnéznénk még egyszer a Sea Monkeyt. Ha rákérdezünk, hogy a boltos hitelkártyáját elfogadja-e (I've got credit...), buzgón bólogat - ha a boltos odaadta nekünk, akkor mi bizonyára nagyon tiszteletreméltó emberek vagyunk (meg az a magánügyünk, hogy hogyan jutottunk hozzá). Így tehát Stan kedvenc szólásának meghallgatása után ("Te tudod, hogy akarod, én tudom, hogy akarod és te tudod, hogy én el akarom neked adni!"), nekiállhatunk alkudni. (Előtte beszélhetünk a hajó extráiról is, amelyben Stan hosszasan ismerteti a hajó "extra" felszerelését.) Először is kérdezzünk rá, hogy mennyire tartja a hajót (What do you think...) Mindig nagyon sokat mond, így tehát tegyünk szépen sorban ajánlatot (I'll make an offer) 2-3-4-5.000 aranyról. Stan tanulságos showt rendez nekünk minden egyes ajánlatunkra, de még az utolsó után is túl sokra tartja a hajóját, így tehát kénytelenek vagyunk blöffölni: mondjuk neki, hogy nem is kell ez a hajó és hagyjuk faképnél. Erre rögtön utánunk kiabál, hogy nehogy véletlenül elmenjünk: talán mégiscsak ki tudunk találni valamit (Well, maybe you right). Kérdezzünk rá az értékre, aztán ajánljunk megint 5.000 aranyat. Stan az éghez fohászkodik és még bevet néhány siralmat - de annyiért eladja a hajót. Elkéri a boltos hitelkártyáját, majd azt mondja, hogy mindjárt elkészíti a hajó papírjait és a dokkban vár ránk a szükséges iratokkal.

Nincs más hátra, mint visszasétálni a faluba, ahol a dokkban Stan már vár bennünket. Az öbölben bizonytalanul inog az imént vásárolt hajónk.

A tanácsadók (PAMPHLET, LEAFLET, BROCHURE) roppant hasznos olvasmányok, amit már a címük is elárul: "Hogyan szerezzünk támogatókat a kincsvadászatban?" , "Hogyan navigáljunk előre?" és "Hogyan fegyverezzük fel magunkat tengeri csatára?"... és ezzel véget is ért az első rész. A vidám társaság felkerekedik, hogy elhajózzon a legendás Monkey Island? felé.

2. rész

A következő rész a fedélzeten tartott kupaktanáccsal kezdődik.

Otis abszolút nem ért egyet azzal, hogy kormányzót megyünk keresni: sokkal jobb ötlet lenne, ha kikötnék a kormányt és szépen napozgatnánk. Ezzel Carla és Meathook is teljes mértékben egyetért - tehát a dolgok a második részben is ránk maradnak.

A kapitány kabinjában térünk magunkhoz a legénység nemtörődömsége felett érzett haragból. A kabin közepén álló asztalon egy lúdtollnak álcázott töltőtollat találunk (PICK UP FEATHER PEN). Ehhez természetesen felvesszük a tintát is (PICK UP INK). Az asztalnak fiókjai is vannak, amelyeket rettentő nagy élmény húzogatni: már csak azért is, mert az egyikben egy régi, poros könyvecskére bukkanunk, ami nem más, mint az előző tulajdonosok hajónaplója. Belekukkantva megtudhatjuk, hogy a hajó személyzete két főből állt és a Toothrot nevű első tiszt - mint a neve is mutatja - nem igazán kedvelt fürdeni. Monkey Island?-et maguk sem tudják hogyan találták meg, de lényeg az, hogy az előző éjszakán Toothrot valami rendkívül furcsa levest főzött. Azután a teljes legénység partra szállt a szigeten (bár egyszer visszafordultak, mert Toothrot nem fürdött meg) és azután semmi...

A szoba berendezése az íróasztalon kívül még egy teljesen üres ládából, egy teljességgel használhatatlan ágyból és egy szorosan bezárt szekrényből áll. Itt tehát egyelőre már semmi dolgunk, kukkantsunk ki a fedélzetre. Odakint a legénység feladata magaslatán: söröznek, napoznak és olvasgatnak. Próbálgathatjuk őket különböző trükkökkel munkára bírni ("Hallottátok, hogy Monkey Island? felett verőfényes napfényt jelzett az időjárás-jelentés?"), de csak Otis küld el bennünket a Karib-tengernél is melegebb éghajlatra, vagy Meathook jegyzi meg, hogy rossz helyen állunk, mert pont eltakarjuk előle a napot. A hatalmi szó úgyszintén nem használ, mert hajó alatt történő áthúzás lehetőségét helyezik kilátásba számunkra - így tehát inkább nézzünk szét a horizonton (másszunk fel az árbockosárba vezető kötélen). Odafent semmi látnivaló, kivéve a gyönyörűen lobogó kalózlobogót, amit - tekintettel a többiek munkásságára - akár be is vonhatunk (PICK UP JOLLY ROGER).

Guybrush az árbóc tetején

Másszunk vissza a fedélzetre és kukkantsunk le a fedélközbe. Itt túl sok érdekesség nincs, mindössze a konyhába és a hajófenékbe vezet egy lejáró. Kezdjük mondjuk a hajófenékkel. Természetesen minden eresztéken víz csobog befelé, de egy csomó érdekes dologra is rábukkanunk. Az előtérben álló egyik ládát kinyitva például egy nagyon finom, vérvörös bor akad a kezünkbe. Ugyanígy tesz a hordókon átvetett hosszú kötél is (PICK UP GIANT PIECE OF ROPE). A baloldalon álló hordókat nyitogatva puskaporra lelünk - valamire csak jó lesz... Az időt még kellemesen eltölthetjük a háttérben álló rozsdás ládák nyitogatásával, de miután rájöttünk, hogy a rozsdás lakat egyiken sem nyílik, inkább visszamászunk a fedélközbe és lenézünk a konyhába.

A konyhában egy barátságos tűzhelyen egy még barátságosabb kondér rotyog, de az igazi meglepetés az ablak alatt vár bennünket: egy fazék! (PICK UP POT) Mint az eddigiekből kiderült, ez bármikor jól jön sisaknak - efeletti örömünkben ki is nyithatjuk a bal oldalon levő faliszekrényt. Odabent akár 20 évre is elegendő zabpehelykészlet sorakozik, tehát senki sem fog megharagudni ránk, ha elemelünk egyet (PICK UP CEREAL). Guybrush azt mondja, hogy ezt imádta gyerekkorában, mert mindig a szájpadlásához ragadt. Akár fel is bonthatjuk (OPEN CEREAL). Hatalmas csámcsogás következik, majd izgatott örömkiáltás: ajándéktárgyat találtunk a halom alján! Ha megnézzük (LOOK AT PRIZE), akkor kiderül róla, hogy ez egy kis kulcs, rajta egy szép majomfejjel. Hmmm, mintha a kapitány kabinjában lett volna egy szekrény, ami be volt zárva...

A szekrényben egy ládikóra lelünk (PICK UP CHEST), amelyet Guybrush kivonszol a szoba közepére. Miután kinyitottuk néhány fahéjdarabkát találunk benne, valamint egy papírdarabot. A papírdarab egy érdekes receptet tartalmaz: "Hogyan kerüljünk a Monkey Island?-re - leves 4 személyre". Hm. Hát akkor ezt megfőzzük. Odalent a konyhában a bogrács alatt úgy is ropog már a tűz, tehát nincs más dolgunk, mint beledobálni a hozzávalókat. Tehát a recept: miután 450 fokra hevítetted az üstöt, tégy bele 1 db fahéjat (USE CINNAMON WITH COOKING POT), 4 mentalevelet (az nincs, de megteszi helyette a szájfrissítő BREATH MINTS is), 1 db emberi fejet (megfelel az is, ami a JOLLY ROGER-en van), egy löttyintésnyi Löttytintát (INK), 2 pint majomvért (ez talán a FINE WINE márkaneve), egy csirkét (netán gumiból és görgővel a közepén, mint a RUBBER CHICKEN) meg még sok furcsa dolgot (amit remélhetőleg pótol némi GUNPOWDER). Rettenetes menü lesz... Durr! - mondja a fazék az utolsó hozzávaló bedobása után. Sűrű zöld füst száll fel belőle és Guybrush elhaló "Yikes!" kiáltás kíséretében lassan elalél...

Míg az önkívület tart, a hajó kormányzás nélkül halad a tengeren - mígnem a voodoo-mágia segítségével meg nem érkezik céljához. Miután magunkhoz tértünk, másszunk ki a fedélzetre, ahol Guybrush meglepett kiáltással ("Szent majomhólyagok!") konstatálja, hogy Monkey Island? mellett állnak. Sajnos Stan csónakot nem sorolt fel az extrák között és egy igazi kalóz soha nem próbálna szégyenszemre úszva partraszállni egy szigeten... Persze a tapasztalt szerencsevadásznak a közlekedés más módozatai is eszébe villannak, amikor a tárgyai sorában álldogáló fazékra és a fedélzeten meredező hatalmas ágyúra gondol.

Az ágyút először is illik megtölteni: a hajófenékben még mindig maradt elegendő puskapor (USE GUNPOWDER WITH CANNON NOZZLE). Másodsorban gyutacsot kell gyártanunk hozzá a nálunk levő nagydarab kötélből (USE GIANT PIECE OF ROPE WITH CANNON). Harmadsorban már csak némi tűzre van szükség az elsütéséhez: mivel gyújtószerszámunk nincsen, kénytelenek leszünk valami éghető holmit meggyújtani a konyha tüzénél és azzal meggyújtani a gyutacsot. Erre a célra nagyszerűen megfelel az írótoll (USE FEATHER PEN WITH RED HOT FIRE). Miután már nálunk van a FLAMING MASS, csak csapjuk a fejünkbe a fazekat (USE POT) és Guybrush már el is süti az ágyút. Az utolsó pillanatban beszökken az ágyú csövébe, aztán DURR! A partraszállás rendkívül gyorsan megkezdődik - és ezzel vége is a 2. résznek.


3. rész

A leszállás még mindig nem teljesen tökéletes: főhősünk már megint fejjel érkezett célba (a tengerpart homokjába) és a kilövés mintha lángra gyújtotta volna nadrágjának hátulsó részét. Míg mi a homokban tekergünk amatőr struccként, egy majom kerül elő valahonnan és érdeklődve figyeli, hogy mit művelünk. A látottakhoz mindössze annyit tud hozzáfűzni, hogy "ook! eek!" - aztán távozik a dzsungelbe. Nemsokára egy újabb emberszabású figura érkezik.

Toothrot üdvözlete

Miután Toothrot is eltűnt a dzsungelben, másszunk elő a homokból. Egy hatalmas banánfa alatt landoltunk, amire valaki egy cédulát tűzött a következő szöveggel:Hm. Érdekes. Ennél még érdekesebb, hogy a sekély vízben egy csónak áll, rajta Sea Monkey felirattal. Valószínűleg ezen szállt partra Toothrot és a kapitánya valamikor régen... A csónakot evezők híján egyelőre használni nem tudjuk. Bánatunkban vegyük fel azt a banánförtüt, ami a fa alatt fekszik (PICK UP BANANA) és sétáljunk be a dzsungelbe.

A sziget helyszínei közötti közlekedés hasonlít a Mélée Island?-en tapasztaltakhoz. Rögtön a tengerpart mellett rábukkanunk az előbbi majomra, amiről kiderül, hogy rendkívül éhes. "Mit eszik egy majom?" - tehetnénk fel a költői kérdést, de mivel tudjuk, inkább odaadjuk neki a hajózási szaktanácsadókat. Miután rájöttünk, hogy az nem ízlik neki, inkább banánt adunk neki. Azt villámgyorsan eltünteti, és érdeklődve figyeli a folytatást - sajnos az éhsége egy cseppet sem csillapult. Na nem baj, majd később felhizlaljuk. Továbbhaladva a sziget belseje felé egy szakadékba (CRACK) botlunk. A függőleges sziklafalon kissé körülményes lenne a lejutás, pedig ha egy kicsit vizsgálódunk, akkor a szakadék alján egy pár evezőt pillanthatunk meg. Talán némi kötélre volna szükségünk...

A szigetet egy kelet-nyugat irányba húzódó hegység szeli ketté, amely csak egyetlen helyen szakad meg: itt egy folyó folyik rajta keresztül. A folyó annak idején több ágból állt, de az egyik medre teljesen ki van száradva. Mihelyt elsétáltunk a folyóelágazáshoz (RIVER FORK), azt is megtudjuk miért: egy mesterséges gát zárja el. A folyón átívelő híd előtti sziklán egy újabb papírdarab található:

Az írást eddig egy érdekes kődarab tartotta a helyén: egy kovakő, ami a levéllel együtt hozzánk került. A hídon keresztül átjuthatunk a függőleges sziklafalba vágott lépcsőhöz, ami a sziget legmagasabb pontjára vezet - ott egyelőre nincs dolgunk, kövessük inkább a kiszáradt folyómedret, ami egy kis tóba (POND) torkollik. Azaz torkollt valamikor, amikor még víz is volt benne. Tó helyett érdekes látványban lesz részünk: a fán átvetett kötélen egy felakasztott ember himbálózik és a kezében egy másik darab kötelet tart (meg a nyakán is, de arra valószínűleg nem vágyott). A nyakában függő kötél egy tuskóban végződik (mármint a másik oldalán), ami a kiszáradt mederben fekszik. Sajnos a hulla kezéből sehogy nem tudjuk leszedni a kötelet, ezért inkább elolvassuk a mellette levő MEMO-t, hátha attól okosabbak leszünk:Ettől ugyan nem lettünk okosabbak, viszont közben megint előbukkan a fák közül Toothrot, aki magyarázattal szolgál az akasztott ember ittlétére: ez az ő öreg barátja és útitársa, akit sajnálatos baleset ért. Mintha kissé le is fogyott volna az utóbbi időben. Hosszas és igen elmés társalgást folytathatunk vele, hogy hogyan is kerültek ide és mit csinálnak itt, továbbá megtudhatjuk, hogy Toothrot mester a vulkán tetején lévő erődben (FORT) rendezte be rezidenciáját.

Az erődben

Egyből el is látogathatunk oda (a sziget északnyugati csücskében fekszik). Itt rögtön több érdekes dolog is megüti a szemünket: elsősorban a sarokban heverő kötél (PICK UP ROPE). Másodsorban egy távcső (PICK UP SPYGLASS). Harmadsorban pedig az a rozsdás ágyú, ami valószínűleg már elég régóta használaton kívül van. Egy ágyú - de sehol egy fazék! Mivel ettől bosszús hangulatba kerülünk, úgy döntünk, hogy felborítjuk az ágyút (PUSH CANNON). Mihelyt összedől, megjelenik Toothrot is, aki először az után érdeklődik, hogy hova lett a távcsöve, aztán azon átkozódik, hogy mihelyt kiteszi innen a lábát, rögtön megjelenik valaki, aki összepiszkolja a padlóját... Ha beszélgetünk vele, akkor elmeséli a már százszor hallott történetet a csimpánzok vezette hajóról - ő küldte őket Mélée Island?-re, hogy segítséget hozzanak neki. A sziget lakosságáról annyit tud mondani, hogy ő az egyetlen civilizált ember a szigeten. Van még egy bennszülött törzs is, akik gyűjtögetnek és vadászgatnak (FEJvadászgatnak), de a kannibálok nem veszélyesek. Mindaddig, míg az ember kölcsön nem ad nekik valamit, ami például Toothrot banánszedőjével is történt. Toothrot meg addig nem adja vissza a kannibálok kulcsát a Majomfejhez, amíg vissza nem kapja az ő drága banánszedőjét...

Küldetésünkről elárulhatunk neki annyit, hogy azért érkeztünk ide, hogy megmentsünk valakit. Toothrot buzgón helyesel: ő az, akit meg kell menteni - de miért nem jöttünk egy kicsit korábban? Mivel szervezetünk esetleg megsínyli a hosszabb beszélgetést ezzel a figurával, inkább búcsúzzunk el tőle és fordítsuk a figyelmünket a földön heverő dolgokra: némi puskapor és egy ágyúgolyó kerül hozzánk (PICK UP GUNPOWDER és CANNONBAL). Ezzel a felszereléssel vissza is sétálhatunk a folyóelágazásig, ahol meg fogjuk szüntetni a gátat. Először is tegyük be a gát kövei közé a puskaport (USE GUNPOWDER WITH DAM). Most meg kellene gyújtani valamivel... Szerencsére van nálunk egy kovakő, amit valami keményebb tárgyon végighúzva elég nagy szikrát csiholhatunk. Az ágyúgolyó pedig elég kemény tárgy... (USE FLINT WITH CANNONBALL) Guybrush rémült kiáltással menekül a kitörő víz elől, de még idejében sikerül kimenekülnie a mederből. A víz pedig szépen feltölti a kiszáradt tavat a folyóág végén... Az akasztott embert tartó tuskót a víz felemelte és a hulla szépen leereszkedett. Undorunkat leküzdve szépen kihalászhatjuk a kezei közül a kötelet (PICK UP ROPE).

Most már két kötél boldog tulajdonosaként visszamehetünk a szakadékhoz, ahol a két kötelet a sziklafal két pontján USE-olva leeresz kedhetünk a szakadék fenekére és felvehetjük az evezőket (PICK UP OARS). Most, hogy már van evezőnk, rögtön vízitúrára is indulhatunk a parton álldogáló csónakkal (USE OARS WITH ROWBOAT). Csónakkal megközelíthető a sziget északi része, ahol a kannibálok faluja helyezkedik el. Odabent minden teljesen csendesnek tűnik - sehol egy teremtett lélek. A gyanakvó kalandor azonban végigvizsgálja az összes kunyhót. Az első üres. A második teljesen üres. A harmadik magasan van, de Guybrush fogadni merne rá, hogy üres. A negyedik a legüresebb kunyhó a világon. Az ötödikről annyit tudunk meg, hogy ha minden igaz, a szótárban az "üres" szó mellett ennek a kunyhónak a képe volt az illusztráció... Ezek után egészen felüdülésnek hat, hogy a hatodik kunyhó be van zárva. Egy tehát minden figyelmünket a hatalmas kőbálványra fordíthatjuk: Guybrush csapdától tartva nem akar bemenni - ellenben az előtte levő, gyümölcsáldozatot tartalmazó tálból szívesen elemel két banánt (PICK UP BANANA). Na, ezt elvisszük a mi derék, éhező majmunknak...

Azaz csak vinnénk: mihelyt kifelé indulnánk, három népviseletbe öltözött kannibál állja el az utat. "Mondd csak, barátom, az egy banán ott a zsebedben vagy ennyire örülsz, hogy láthatsz bennünket?" - érdeklődik az első. Az első két válaszra a bennszülöttek hagynak nekünk valami esélyt: ha adunk nekik valamit, amit felajánlhatnak a Nagy Majomfejnek, akkor hajlandóak bennünket meghagyni jelenlegi megfőzetlen állapotunkban. Meg lehet próbálni esetleg beugratni őket holmi hátuk mögött megjelenő háromfejű majomra hivatkozva (Look behind you...), de csak majdnem dőlnek be a trükknek. Pedig mihelyt kimondtuk, tényleg megjelenik a hátuk mögött egy háromfejű majom... A vége mindenképpen az, hogy bekísérnek bennünket a zárt kunyhóba. (Valószínűleg ott tárolják a nyers élelmiszert - CoVboy) Kívülről két lándzsát is az ajtónak támasztanak, hogy elejét vegyék az ajtónyitogatási kísérleteknek. Ez a kunyhó nem üres: itt van például többek között Toothrot banánszedője is, amit most magunkhoz veszünk (PICK UP BANANA PICKER). A földön egy koponya hever - ki tudja, hátha jó lesz még valamire! (PICK UP SKULL) Alatta egy meglazult padlódeszkát találunk, amelyet kinyitva már nyitva is áll a menekülés útja. Sajnos, van egy kis bökkenő is: a banánszedő nem fér be a nyíláson, tehát azt kénytelenek vagyunk itthagyni.

Míg a bennszülöttek a falu főterén vadul vitatkoznak Guybrush elkészítésének módozatain, a vacsora hátul szépen kioson faluból... (Aki akar egy kicsit szórakozni, az nekiállhat idegesíteni a bennszülötteket: menjünk vissza megint a faluba és fogassuk el magunkat. A főnök valószínűleg tehetséges mágus is: már előre tudta, hogy a banántolvaj visszatér a tett elkövetésének színhelyére - a mögötte álló pedig azt hajtogatja, hogy sokkal jobb lenne azonnal megenni bennünket. Rövid vita kezdődik Guybrush koleszteroltartalmáról, aztán megint bekísérnek a kunyhóba, de a biztonság kedvéért most már be is deszkázzák az ajtót. Harmadszorra már mint ügyes kis menekülőművészt köszöntenek bennünket és a kunyhó ajtajára hatalmas láncok is kerülnek...)

Csónakázzunk vissza a banánokkal a sziget déli részére, keressük meg a majmot és adjuk oda neki mind a kettőt. Ezeket is villámgyorsan elnyeli, de még mindig nem tűnik jóllakottnak a drága... Világos, hogy potenciális banánbeszerzőhelynek a parton álló banánfa számít - de arról talán csak a banánszedővel tudnánk szüretelni (az meg ott maradt a kannibálok kunyhójában). Így tehát a banánszedésnek egy teljesen más módozatát fogjuk választani.

Sétáljunk el a RIVER FORK-hoz, ahol a túlparton emelkedő sziklafalon egy lépcső vezet felfelé. A hatalmas szikla aljában valami egészen furcsa tákolmányt látunk: egy középen megtámasztott deszka egyik végén egy nagy szikla pihen - mintha valami katapult-szerűség lenne... Mellette természetesen egy MEMO-t találunk, rajta a következő szöveggel:

Hm, hát ha az írás azt mondja, akkor lehet, hogy jobb békén hagyni. Másszunk tehát tovább felfelé a sziklafalon és egy lapos hegytetőre érünk, ahol a sziget csodálatos panorámája tárul elénk. A távolban az öbölben horgonyzó hajónkat látjuk (Ha nálunk van a távcső, akkor itt lehet használni: Mélée Island? kilátóját látjuk rajta, ahonnan az öregember egy másik távcsővel éppen minket néz...) Ha körbejárjuk a tetőt, akkor a jobb oldalán meglepő dolog történik: a föld hirtelen leomlik és Guybrush a szédítő magasságból lezuhan a dzsungelbe. Sokkal meglepőbb, hogy hirtelen a Sierra-játékokban megszokott RESTORE-RESTART-QUIT ablak jelenik meg, jelezvén, hogy a játék véget ért! Amíg ezen álmélkodunk, az antigravitáció szárnyain visszaröppen Guybrush is és közli, hogy épp egy gumifára esett... A tető szélén magányos kődarab álldogál és már puszta jelenlétével is arra ingerli az erre járókat, hogy lelökjék onnan (PUSH ROCK). Egészen véletlenül pont az egy szinttel lejjebb talált katapult másik végére pottyan. A katapulton levő szikla pedig engedelmeskedve a fizika törvényeinek megkezdi légiútját, és nemsokára célba is ér. Talán nem nehéz kitalálni, hogy mit találtunk el vele...

Természetesen a hajónkat, ami villámgyorsan el is süllyed. Így tehát mielőtt még felmásznánk ide, egy kicsit módosítunk a katapult irányzékán (kétszer PULL PRIMITIVE ART). Az így beállított katapulttal történő lövés pontosan a banánfát találja telibe! Miután visszamásztunk a katapulthoz, mindenki nagy örömére egy újabb MEMO tűnik fel:

Sétáljunk ki a partra a banánfához, ahol az előbbi mesteri lövésnek köszönhetően két újabb banánt szedhetünk össze. Vigyük el ezeket is a majomnak, aki az ötödik banán elfogyasztása után már végre jóllakottnak érzi magát. Hálájáról úgy tesz tanúbizonyságot, hogy ezentúl a szárazföldön mindenhová követni fog bennünket. Ezt mondjuk jól teszi, mert most megyünk a sziget egyetlen helyszínére, ahol eddig még nem jártunk: a sziget nyugati részén levő tisztásra (CLEARING). Itt található az a bizonyos Szent Majomfej, amiről már annyi szó esett az eddigiekben. (Lehetőleg gyalog menjünk oda, hogy a majom követni tudjon bennünket).

A tisztás elején egy tábla fogad bennünket:

A tábla mögött néhány karóba húzott holttest és koponya teszi romantikussá a tájképet. (Nyilván ezek azok, akik nem olvasták el a tábla szövegét - CoVboy) Az ösvény végét egy bambuszkerítés zárja le, ami mögött a Majomfej látható. Ajtót sajnos sehol sem látunk... Persze ha egy kicsit gondosabban is elkezdünk vizsgálódni, akkor az ösvény mellett emelkedő két totemoszlop egyikén egy mozgatható kart fedezünk fel (PULL NOSE). Míg Guybrush lógázik a karon, egy ajtó nyílik meg a kerítésen - sajnos, mihelyt leugrunk, azonnal be is csapódik. A derék majom rögtön utánozni kezdi a gazdit és felugrik a karra. Mi meg nyugodtan besétálhatunk. A Majomfej előtti kert dugig van a kannibál folklór különböző bálványaival. Nyilván senkinek sem fog feltűnni, ha elvisszük a legkisebbet (PICK UP WIMPY LITTLE IDOL), amit egyébként a Citromfej néven közismert kannibál készített. Ennek szinte biztosan örülni fognak a kannibálok... Mivel a Majomfej zárva van, itt egyelőre úgy sem tudunk mit csinálni - irány tehát a kannibál falu.

Amikor a kannibálok lekapcsolnak bennünket, feleljük nekik az első vagy a második választ és amikor várják, hogy mivel akarjuk megváltani a szabadságunkat, adjuk oda nekik a kis bálványt (GIVE LITTLE WIMPY IDOL TO CANNIBALS).

Ezzel a törzs boldogan elvonul. A börtönnek kinevezett kunyhó ajtaja most nyitva van: most már elvihetjük a banánszedőt innen. A faluból kifelé menet Toothrotba botlunk, aki a bennszülöttek után kiabál és követeli vissza a banánszedőjét. Ha már annyira vágyik rá, akkor adjuk oda neki (GIVE BANANA PICKER TO TOOTHROT). Ennek igazán megörül. Nagy örömében odaadja nekünk a Majomfej kulcsát, hogy ha találkoznánk valamelyik bennszülöttel, akkor legyünk szívesek odaadni neki. Nem leszünk szívesek, mert nekünk is kell...

A szeleburdi játékos most hanyatt-homlok rohan a Majomhoz, hogy a kulccsal végre bejuthasson - aztán később majd meglepődik, amikor jól eltéved a labirintusban. A kannibálok felajánlották a segítségüket bármiben - miért ne használnánk ki? Tehát miután megkaptuk a kulcsot, menjünk ki a faluból és rögtön vissza. A három barátságos emberevő rögtön elősereglik fogadásunkra:

Ha ismét beszélni akarunk velük, akkor is kitartanak elhatározásuk mellett: nem adják oda a fejet, mert nem tudják, hogy hogyan szerezzenek maguknak egy újat. A probléma megoldására a tudományos módszerrel jöttünk rá: megpróbáltuk odaadni nekik az összes tárgyat, ami nálunk volt. Aztán az egyik bejött (GIVE LEAFLET TO CANNIBALS). A főnök sajnos félreolvassa a címet és "Hogyan haladjunk előre..." helyett "Hogyan szerezzünk egy fejet..." olvas. Ettől rendkívül boldogok lesznek, mert így már odaadhatják nekünk és ők is szerezhetnek maguknak egy újat. A fejen még egy bonus nyaklánc is van, ami láthatatlanná tesz a szellemek előtt. A bennszülöttek ezzel búcsút is intenek: ha megvan a gyökér, várnak vissza szeretettel.

Menjünk vissza tehát a Majomfejhez. Mivel a kulcs úgy néz ki, mint egy hatalmas fülpiszkáló, logikus, hogy a Majom fülénél fogjuk USE-olni. Erre a majom eltátja a száját és egy lépcső jelenik meg benne. Odabent egyirányú az út egészen a katakombákig, ami egy elég kellemetlen útvesztő. Amikor beléptünk húzzuk elő a navigátor fejét (USE HEAD OF NAVIGATOR) és mindig pillantsunk rá: minden lépésünknél közölni fogja, hogy merre kellene mennünk (néha poénkodik és azt mondja, hogy egy kicsit megzavarodott). Így nemsokára elérjük a szellemhajót.

A fedélzetén 4 szellemkalóz mulatozik: hárman zenélgetnek, a kapitány csicskája pedig a fejét hajigálja ide-oda. Amikor a fedélzetre lépünk, azonnal odaszalad hozzánk. Mondhatunk valamit neki (kérdezzük meg mondjuk, hogy "Ez a Lido Fedélzet?"), de úgyis az a vége, hogy Guybrush ijedt sikollyal leszalad a hajóról. Elfelejtettük felvenni a navigátor nyakláncát, ami láthatatlanná tesz bennünket a szellemek előtt...

A navigátor koponyája

A navigátor nem nagyon akar megválni a láncától, de ha szépen kérjük (például "cukorral a tetején") vagy megígérjük neki, hogy bevágjuk a lávába, akkor hajlandó belátni, hogy nincs szüksége nyakláncra, amikor nincs is válla. A nyakláncot egyből vegyük is fel magunkra (USE NECKLACE ON NAVIGATOR) és így a hajón láthatatlan emberként fogunk ide-oda mászkálni.

A fedélzetről balra nyíló ajtó vezet LeChuck kabinjába. Barátunk szokás szerint az ablaknál bámul kifelé, de ha túl közel merészkednénk hozzá, azonnal visszakerget az ajtó elé. Pedig oly hívogatóan bámul ránk az a kulcs a falról!... Így tehát kénytelenek leszünk használatba venni a jó öreg Stan iránytűjét (USE MAGNETIC COMPASS WITH KEY). Az erős mágnes hatására a kulcs szépen belebeg a tárgyaink sorába.

A fedélzetről jobbra nyíló ajtó rettenetesen nyekereg és a csicska állandóan odaszalad becsukni - így tehát az utunk a fedélközbe vezet tovább. A legénységi szállásra érkezünk, ahol egy szellemkalóz hortyog részegen, de még álmában is vadul magához öleli a grogosbutykosát, ha valaki megközelíti.

A következő szobában néhány szellemcsirke és szellemmalac hizlalja magát, továbbá van itt egy erősen világító láda is, amelyben azt a bizonyos gyökeret tárolják. Sajnos a láda zárva van - csak valamilyen szerszám segítségével tudjuk kinyitni. Próbáljunk megfogni egy csirkét (PICK UP CHICKEN). Nem nagyon sikerült: mindössze egy tolla maradt a kezünkben. Nem baj, pont arra van szüksége az alvónak! Sétáljunk tehát vissza a szomszéd szobában hortyogó barátunkhoz és csiklandozzuk meg a talpát a csirketollal. Erre hatalmasat ugrik és kiejti a kezéből a grogosbutykost (PICK UP JUG O' GROG). Az állatkáktól egy csapóajtó is vezet tovább lefelé, de sajnos ez is zárva van. A zárjába véletlenül pont passzol a kapitánytól ellopott kulcs (USE KEY ON HATCH). A csapóajtó a raktárba vezet, ahol egy csomó patkány heverészik szanaszét, de mindannyian tökrészegek. Kivéve azt, amelyik vad morgással ránktámad, ha a raktár hátsó részei felé indulnánk. Természetesen őt is ugyanolyan állapotba ringatjuk, mint amilyenben a többiek leledzenek: öntsünk a tálkájába egy kis grogot (USE JUG O' GROG WITH ON DISH). A harcias patkány buzgón fellefetyeli az egészet és hamarosan ő is részegen hortyog a padlón. Mi pedig megnézhetjük mit rejt a hátul álló üst. Lisztet. Miután magunkhoz vettünk egy adagot belőle, sétáljunk vissza a fedélzetre, mert a nyikorgó ajtót bekenve vele, csöndben belopakodhatunk a dutyihoz. A cella előtt egy újabb szellemkalóz húzza a lóbőrt és Guybrushnak nem nagyon akarózik felébresztenie bármilyen antiszellem-kotyvalék nélkül. Egyébként is a falon lógó szerszámkészletért jöttünk (PICK UP GHOST TOOLS). A szerszámokkal menjünk vissza a gyökeret rejtő ládához és nyissuk ki velük (USE GHOST TOOLS WITH GLOWING CRATE). Ott mosolyog benne a gyökér, amiért idejöttünk...

Miután nálunk van a gyökér, itt is hagyhatjuk a szellemhajót. Hál'Istennek a játék készítői a visszautat a kannibálok falujába megspórolták nekünk, nem kell egy csomót szenvedni visszafelé... A bennszülöttek csodálkozva látják, hogy tényleg megszereztük a gyökeret. Rögtön szaladnak is megfőzni a varázsitalukat. Mi addig beszélgethetünk a háromfejű majommal, ami ismét feltűnik a kunyhók közül. A majom ugyan nem válaszol, viszont buzgón elrágcsál egy banánt. Ennyi idő alatt elkészül a főzet is, amit a kannibálok egy szódásszifonban nyújtanak át. Használati utasítás: "Csak spricceld rá egy szellemre, aztán majd meglátod. Ha megmaradna valamennyi a löttyből, akkor vaníliafagylaltként is fogyasztható..."

Mire visszaérünk a titkos rejtekhelyhez, LeChuck hajója eltűnik! Mindössze a csicskása szomorkodik a parton.

Hirtelen berohan a Sea Monkey teljes legénysége és szemrehányóan veszik észre, hogy itt vagyunk. Azt mondják, hogy már nagyon régóta keresnek bennünket - aztán felismerik LeChuck csicskáját és vidám társalgásba bonyolódnak a régi szép időkről, a haláláról és hasonló témákról. Talán nem zavarja őket, ha mi is megjegyezzük, hogy vissza kellene mennünk Mélée Island?-re. "Hát persze" - mondja Carla. "Kifogytunk a napolajból..." - és ezzel a csatakiáltással mindannyian kiszaladnak a barlangból. Vége a III. résznek.

4. rész

Az utolsó rész ott kezdődik, ahol az első véget ért: Mélée Island? mólóján. Guybrush egészen megkönnyebbült, hogy megszabadult szedettvedett társaságától. Aztán eszébe jut, hogy meg kellene állítani az esküvőt, még mielőtt nem késő és vidáman elszalad a templom felé. Egy másodperc múlva kevésbé vidáman vissza is szalad, mert egy szellem állja útját. Mindegy mit mondunk a szellemnek - mondjuk neki, hogy finom eladó szájvizünk van. A szellem csak akkor hajlandó venni, ha mentolos ízesítésű (csak azt szereti). Ennek örömére Guybrush jól lespricceli az antiszellem-létyóval. Egész jól működik... Szabad az út a templom felé. A következő sarkon egy másik szellem áll őrt - vele hosszas és elmés beszélgetést folytathatunk a szellemlét kérdéseiről (a végén úgyis lelocsoljuk), de rövidebb, ha a házon át levágjuk az utat.

A templomba pont a végszóra érkezünk. A padsorokban könnyező szellemek, a padsorok mögött szaladgáló lábak, az ifjú pár pedig az oltár előtt. Kiabáljunk közbe valami tartalmas dolgot, mire LeChuck azonnal hozzánk szalad, hogy már megint mit keresünk erre. Neki is bármit mondhatunk, aztán tátott szájjal bámulhatjuk, amint egy kötélen leereszkedik közénk a Kormányzó. LeChuck is kábé annyira meg van lepve, mint mi, a Kormányzó pedig nevetve meséli, hogy elég könnyű volt megszöknie, hiszen LeChuck legénységének a legtöbb tagja igen jó barátja volt, amikor még éltek. Nem túl sok értelme volt utánahajóznunk... Viszont ha a Kormányzó itt van, akkor ki van a mennyasszonyi ruhában? Egy kis meglepetés LeChucknak: két majom tűnik elő a fátyol alól és az egyik a kezében lóbálja az antiszellem-löttyöt. Elaine kormányzó ugyan szól, hogy ne riasszuk meg a majmokat, mert náluk van a szer, de Guybrush mégis elkergeti őket. Aztán ittmaradunk a derék szellemkalózzal kettesben...

LeChuckkal még tüzes szópárbajt vívhatunk, aminek mindenképpen az a vége, hogy egy hatalmas pofont mázol le nekünk. Guybrush eltűnik a légtérben, LeChuck meg utána. Szellemkalóz barátunk egy darabig azzal szórakozik, hogy végigver bennünket a sziget különböző pontjain, mígnem egy hatalmas maflástól a Stannél álló Grog-O-Matába zuhanunk. Stan boldogan siet üdvözlésünkre és a hajó után érdeklődik. Szívesen megvásárolná, ha esetleg el akarnánk adni... Közben megérkezik LeChuck is, akiben Stan új kuncsaftot vél felfedezni, és már kezdi is a mondókáját - amit sajnos a torkára forraszt egy hatalmas pofon. Miután Stan elrepült, LeChuck teljes figyelmét nekünk szenteli: hosszasan kutat utánunk a Grog-O-Matában, mígnem a pénzbedobónyíláson keresztül sikerül végre előhúznia bennünket. Amíg az újabb pofonhoz készülődik, felkaphatjuk a földről a szifont és lespriccelhetjük vele.

Az ördögi kalóz hirtelen atomjaira bomlik (azonnal ismétlést is kapunk róla) és látványos fényjelenségek közepette megindul az ég felé. Közben a Kormányzó is megérkezik hozzánk és együtt figyeljük a tűzijátékot az égen. "Hmmmm," - mormogja Guybrush, "hát lehet, hogy ez a LeChuck egy szörnyű fickó volt, de azért egy jót mégis elmondhatunk róla: igazán szép, ahogy ott durrog az égen..." Közben Stant is látjuk, amint földet (pontosabban vizet) ér az öböl közepén, majd a Monkey Island?-en ragadt Toothrot villan be a képbe, aki csodálkozik, hogy hová mehettek a többiek nélküle. Végül Guybrush levonja a - szintén választható - konzekvenciákat a játékkal kapcsolatban...

A készítők névsora is tartalmaz néhány igen nagy marhaságot, viszont a legvégére egy csodálatos életbölcsesség maradt: KAPCSOLD KI A SZÁMÍTÓGÉPET ÉS MENJ ALUDNI! Hát ennél többet már mi sem fűzhetünk ehhez a játékhoz...

Elválasztó vonal

Weblog Commenting and Trackback by HaloScan.com

Hirdetések

Cikkajánló

Populous 2 (#22)

"Szőke lány, lepedőben. Ez a két dolog már önmagában is rendkívül figyelemreméltó, de ha hozzátesszük, hogy szerintünk ez a legjobb támadó varázslat, akkor valószínűleg mindenki vad tapsikolásba is kezd. Tulajdonképpen ő is "harcos karakter", mert a pap populációját indítjuk el Helénaként, de fizikailag nem harcol. Az ellenséges populációkat maga után csalja (a települések teljes népességét kirúgja a helyéből) és ide-oda mászkál velük."

Gilded Age (#22)

"Részünkről ugyan nagyon szeretjük a tili-toli stratégiákat, meg úgy általában a stratégiákat - de ha mondjuk ez stratégiának nevezhető, akkor ez borzasztó. Az állóképek még úgy-ahogy tűrhetőek (bár a készítőiknek talán a homoklapát jobban állna a kezében, mint mondjuk egy egér), de a harc kivitelezése már bántóan ronda."

News (#22)

"Őszintén szólva, igazán jól szoktunk szórakozni a hirdetések egy részén, különös tekintettel azokra, amelyek mondjuk POPULOUS-t keresnek 64-esre (természetesen kazettára). Ha POPULOUS-t nem is, valami hasonlót azért kaptak a Kingsoft jóvoltából a 64-esek: a LORDS témáját tekintve ugyanis teljes egészében POPULOUS-lopás, de mint tudjuk, jó helyről lopni nem is olyan nagy szégyen. (Az pedig a legjobb hely! - CoVboy)"

Hero Quest 2 (#22)

"A hatodik pályáig bírtuk szuflával, de már ez is a csodával határos volt, mert állandóan elaludtunk az izgalmaktól."

Partytime! (#22)

"A lényeg úgyis az, hogy nem voltunk / vagyunk / leszünk elfogultak egyik rendezvénnyel kapcsolatban sem, mivel anyagilag egyikben sem voltunk közvetlenül érintettek. Már csak azért sem, mert egy igazán jó party megrendezésére nyilvánvalóan nem a BME auláját béreltük volna ki, hanem mondjuk a Bajor Királyi Sörözőt."

Best of

Rucz Lajossal beszélgettünk

"A CoV HQ-ban délután indult az élet, mert ha valaki belépett délelőtt 10-kor a szerkesztőségbe, akkor lehet, hogy Lacit találta a földön ruhástul, cipőstül hálózsákban, egy-egy lapzárta előtt."

Interjú Kiss "CoVboy" Lászlóval

"Én írtam a cikkeket (később az olvasók is beszálltak egy-egy rovatba), Lajos pedig intézte a bürokráciát és a számlákat - ez a számlásdi eléggé messze áll tőlem, a számlákat én elhagyni tudom, illetve ha ki kellene fizetni őket, hosszú történeteket tudok rögtönözni, hogy majd mikor fogom megtenni."

Railroad Tycoon (#17)

"Ha a második lehetőséget kapcsoljuk be, akkor a játékban csak azokért a vonatszállítmányokért fognak fizetni a városokban, amelyre a városnak szüksége van. BASIC ECONOMY esetén a városok minden kirakott áruért tejelni fognak. (Mi a szösz? Tejelni? - CoVboy)"

The secret of Monkey Island (#15)

"Ha valakinek azt mondanánk, hogy Threepwood (Guybrush Threepwood), az valószínűleg elmélázó pillantással tekintene ránk, vagy esetleg megjegyezné, hogy ez a leghülyébb név, amit valaha is hallott."

Terramex (#3)

"A kerettörténet szerint egy ronda nagy aszteroida tart pontosan a Föld felé. Ha esetleg ideérne, akkor puff! - és 1.75 valamint olvasók híján már nem is jelenik meg többet a CoV."

Linkek

CoV archívum

CoVboy rajongói topic

Commodore Világ topic

Spectrum archívum

Dreamwar
(C64 gyűjtemény)

Cov HQ
(elkezdett archívum)

Hozzászólások

Blog archívum

2008. július

2007. augusztus

2007. augusztus

2007. július

2007. június

2007. május

2007. április

2007. március

2007. február

2007. január

2006. december

2006. november